пятница, 24 февраля 2017 г.

Моя история файтингов
(Часть II. «Народный файтинг»)

Одним из плюсов школьной жизни можно назвать летние каникулы. Три долгожданных месяца свободы от обязанностей ходить в школу, учить уроки. На летних каникулах не надо рано просыпаться. Правда, помнится мне, положение вещей слегка огорчал список литературы, выдаваемый в последние учебные дни и настоятельно рекомендованный к прочтению. На предвкушающих начало каникул учащихся, дополнительно возлагалась обязанность по ведению дневника прочитанных книг, в котором помимо краткого изложения прочитанного, должны также содержаться рисунки-иллюстрации, имеющие прямое отношение к персонажам или событиям книги. Скучное занятие. Мне не запомнились книги того лета и не потому, что я их не читал, наоборот, очень даже читал, однако запомнилась моя первая встреча с игровой приставкой Sega Mega Drive 2 (далее – MD) и игрой Mortal Kombat (далее – MK).
Летом, как правило, к нам приезжали родственники. В один из таких само собой разумеющихся приездов, старший двоюродный брат привез с собой не гору комиксов или научно-популярной фантастики, как он всегда привозил, а ранее мне неведомую до того времени MD и четыре картриджа к ней, среди которых были MK и MK II.

На тот момент серия игр MK состояла из двух частей, не была так широко известна, о ней мало кто знал. Путь к популярности и всенародной известности не только в среде геймеров, но и людей имеющих достаточно отдаленное отношение к играм, MK только предстоял.
На экране телевизора в свете вспышек молний появляется еще незнакомый мне символ MK. Кто мог знать, что именно с этого момента для меня начнется увлечение игрой. Новизна и неизвестность игры оказались той особенностью, по причине которой впечатления формировались самостоятельно. Не было отзывов и мнений, притворяющих эту встречу. Вспоминаю какое незабываемое впечатление на меня произвели оригинальные и таинственные, как и сама игра, персонажи, локации, музыка, графика, анимация. Без преувеличения скажу, что серия игра MK изменила отношения к файтингам как игровому жанру, явила собой по-настоящему грандиозное событие, как в моей жизни, так и в мире видеоигр.
Так ли это было на самом деле или нет, но существует мнение, что первую часть серии игр MK изначально рассматривалась разработчиками как трэшевый проект, перспективы которого в их глазах выглядели весьма сомнительными. Разработчики создали оригинальную игру, сделали смелый шаг, шли наощупь, не по коммерчески проверенному шаблону. Рискнули. Риск оправдал себя. Образно говоря, игра выстрелила, принеся своим создателям мировую известность и забив себе место в истории игровой индустрии, в частности, и мировой культуры, в целом.
К слову сказать, оригинальные и смелые шаги двигают историю вперед, становятся образцом, задавая векторы развития. На сколько позволяет моя осведомленность, посмею предположить, на сегодняшний день игровая индустрия боится в большинстве своем подобных действий, боится жертв и смелых шагов, предпочитая придерживаться проторенных тропинок. Подобное поведение участников игрового рынка напоминающее бег на месте неизбежно приведет сначала к временному застою, а потом к упадку индустрии. Ни что не может стоять на месте: все либо развивается, либо деградирует — так устроена природа и третьего не дано. Не бег на месте, а движение вперед, пусть даже вслепую, способно поддерживать жизнь, создавая качественные изменения. Консервация приведет только к сильному удару гигантской мухошлепкой с надписью «ни что не вечно под Луной». Учтем, что все проходит стадию зарождения, развития и в конце концов уходит с исторической арены канув в Лету. Видеоигры не минуют этот путь, им никто не давал справку об освобождении от уготованной и поддерживаемой сложившимся порядком вещей участи. Конечно, еще не вечер. У игровой индустрии еще много места для шага вперед, потенциал есть и до заката, хочется думать, еще далеко.
MK от первой ко второй и от второй к третьим частям, вопреки расхожему мнению (особенно справедливому применительно к кинематографу), что вторая часть всегда хуже первой части, становится только лучше. Удел достойных произведений. В каждой из названных частей заметен уверенный шаг вперед.
На первый взгляд, MK показался мне такой взрослой и сложной игрой, что я предпочитал наблюдать за игрой брата, внимательно смотрел за происходящим на экране под шум щелкающих кнопок джойстика. Лишь изредка, набравшись храбрости, я брал в руки не привычный и незнакомый джойстик и принимал управление на себя, чтобы попробовать одержать победу над компьютерным оппонентом. По первой победы давались непросто, часто проигрывал и слышал фразу брата: неужели так сложно нанести хоть один удар? Сразу скажу, шести-кнопочный джойстик для MD подходит для управления в первых трех частях MK как никакой другой. Игра заточена под этот джойстик, до предела взаимосвязана с ним. По-моему, это важное состояние управления. Измени управление и игра станет иной. В целом, в случае с MK, MK II и MK III присутствует соответствие (гармония) платформы и игры. Надо, конечно, сказать, что игра MK была портирована с игрового автомата. В случае с MK превосходство 16 bit над уже знакомыми 8 bit основывалась не только на графике, подкреплялась идеей развития не только картинки на телевизоре, но и самого геймплея, однако об этом аспекте мы поговорим в другой раз, может быть.
На мое решение купить приставку определяющее влияние оказала игра MK. Первой моей игрой стала MK III, купленная в тот же день, что и MD 2. О как же я был рад тому, что, наконец-то, смогу играть так долго, как захочу. Коррективы в мои планы, внесла ситуация с часто ломающимся джойстиком. Мне еще предстояло сломать много джойстиков в процессе освоения игры. Приходилось ждать, копить, выпрашивать у родителей деньги на покупку новых джойстиков, но на мое отношение к самой игре это не повлияло.
Играя в режиме противостояния двух игроков, мы пришли к осознанию продуманности игры. Одержать победу посредством зажатия оппонента в углу и/или заспамить почти неблокируемыми супер-ударами не получалось. Не смогли мы найти универсальный прием или серию приемов, которые смогли бы гарантировать победу, давая преимущество. Мы ставили перед собой такую задачу, нам даже казалось на какое-то время, что наконец-то мы смогли ее решить, но так и не выявили устойчивую и неприступную систему ведения боя, гарантирующую стопроцентную победу и дававшую абсолютное преимущество.