суббота, 28 января 2017 г.

Моя история файтингов
(Часть I. «Лидирующая игра в своем жанре»)

Как же снежно на улице. Зима. Январь 2017 года. Новогодние праздники подошли к концу, и жизнь для многих возвращается в прежнее русло. Уже не так много свободного времени. Жалко. Мне всегда мало праздников. Сижу перед окном. Встречаю вечер.
Сегодня мне хотелось бы поговорить о файтингах (спортивные симуляторы и, в частности, реслинг окажутся за пределами моего рассказа), хотелось бы обсудить именно этот игровой жанр. В ходе рассказа неизбежно вынужден дать свои оценки тем или иным играм выполненным в этом жанре. Попытаюсь разобраться в своих представлениях, еще раз взглянуть на историю, возможно, попытаюсь спрогнозировать дальнейшее развитие файтингов как жанра видео-игр и, наверняка, в чем-то окажусь прав и в чем-то ошибусь.
Давать определение самого понятия "файтинг" не вижу смысла. С этой задачей успешно справилась Wikipedia, допустив на сегодняшний момент только одну ошибку, а именно: не учли, что серия игр Tekken подарила миру файтингов бесконечную арену. Да, стены можно убрать.
Файтинг для меня это сугубо консольный жанр. А по-другому и быть не может. Аркадные игровые автоматы в России не получили широкого распространения и мне про них рассказать нечего, а на PC файтинги, прямо так скажем, не зашли и в первую очередь из-за специфики управления. Качество консольного геймпада многое решает. Если говорить о мучительном выборе «что брать?» (например, Xbox 360 или PS 3), то правильным ответом для любителей файтингов стал именно выбор PS 3. Неоднократно звучала критика в адрес геймпада Xbox 360 именно от любителей файтингов, так как он уступает своему конкуренту от Sony. Тенденция сохранилась и на сегодняшний день: геймпад от PS 4 считается самым подходящим для файтингов. Например, Mortal Kombat основательно привязан к джойстику от Sega, и на Super Nintendo игра выглядит иначе, играть не так удобно или совсем не удобно.
Исходя из того положения, что файтинг это сугубо консольный жанр, назову первый файтинг в который мне привелось поиграть. Более того, я не окажусь так уж не прав, если скажу, что знакомство с первым файтингом у большинства в нашей стране началось именно с Yie Ar Kung-Fu. Датой выхода этой игры был 1985 год. Игра содержалась в составе картриджей-многоигровочек, которые шли в комплекте вместе с приставкой Dendy. Yie Ar Kung-Fu - это первый файтинг к которому получила доступ еще только начинающая свое формирование игровая аудитория.
Официально первый файтинг появился в 1979 году, но меня это не особо интересует, так как в стране где я живу первый файтинг появился вместе с приходом Dendy. А так, конечно, замечу что прородиной файтингов были игровые автоматы. Если уж и не все, так уж точно подавляющее большинство представителей жанра файтингов, пришло к нам с игровых автоматов, игры были портированы.
Yie Ar Kung-Fu появилась для меня раньше, чем я узнал само значение слова «файтинг». Этот жанр называли драками (его и сегодня так именуют, но все-таки чаще говорят «файтинг»). Драками также именовались игры не имеющие отношение к классическому пониманию файтинга, например, Battletoads и Double Dragon.
Yie Ar Kung-Fu - прикольная игра. Своеобразный пионер жанра файтингов, занимающий не такое уж и центральное место. Сказать об этой игре мало что можно. Режим противостояния двух игроков отсутствовал. Набор ударов и движений минимален. Анимация предельно проста. Игровой процесс скучен даже для того далекого времени рассвета Dendy. Сюжет в общем понимании отсутствует, многотомной предыстории для этой игры никто не писал и фильмы по ней не снимали.
За победу над компьютерным оппонентом в одном единственном раунде выдавались очки. Немного забегу вперед, чтобы отметить тот факт, что соперника нельзя было заспамить парой супер-ударов, зажать в углу и победить не прикладывая никаких или почти никаких усилий. Несмотря на простенькую графику, саму игру простой с точки зрения прохождения назвать нельзя. Ну, а что касается сюжета, то так ли уж он нужен для файтинга? Вопрос открытый. Я думаю стоит признать второстепенность сюжета, однако хороший сюжет игру хуже не сделает, надо же все-таки знать за что ты сражаешься.
Заметное место в истории восьми-битных файтингов принадлежит Street Fighter. Эта серия игр берет свое начало с 1987 года и существует уже 30 лет. Street Fighter для меня так и остался восьми-битной темой. Провел за этой игрой немало времени. Играл на Dendy в три части Street Fighter, какие именно части уже и не помню. Дело в том, что их называли по-разному. Например, один мой знакомый всем говорил, что у него есть Street Fighter 15 (иногда части называли по количеству бойцов). Как он не понимал какая у него часть игры, так и я не понимал саму игру. Особо сильных впечатлений игра на меня не произвела, ну во всяком случае в сравнении с Mortal Kombat. Однако замечу, что отношу серию игр Street Fighter к трем китам в мире файтингов, наравне с такими играми как Mortal Kombat и Tekken.
Метод успешной игры против компьютера или живого оппонента заключался в следующем. Выбирался боец, который что называется "тащит", то есть боец имеющий какие-либо супер-удары, которыми можно заспамить не только компьютерного оппонента, но и живого игрока. Вот такое положение вещей, наверное, и заставило разработчиков в свое время всерьез заняться балансом персонажей. Первоначальный выбор делался в пользу бойца, имеющего внушительные размеры, впитанная нами психология склоняла нас к такому выбору, больше — значит сильнее. К нашему удивлению, создатели игры так не задумывали и это действительно правильный взгляд на реальность.
Если удавалось собраться у кого-нибудь дома чтобы поиграть, мы усаживались перед телевизором и играли чаще в аркадный режим, а на двоих (Versus mode) почему-то играли реже, даже при обязательном наличии двух джойстиков, подчеркну двух неубиваемых джойстиков на Dendy для которых файтинг не представлял
абсолютно никакой угрозы. Файтинг еще не был убийцей джойстиков.
Сюжет игры складывался по не совсем достоверным частям, по обрывкам рассказов некоторых счастливчиков, которые пересказывали сюжет увиденного ими мультика Street Fighter. Те кто пропустил мультик, мог только внимательно и с интересом слушать рассказчиков, дабы потом самостоятельно (как бы тоже смотрел) пересказать усвоенный сюжет. После выхода фильма по мотивам игры, степень интереса к самой игре возросла. Играть стало атмосферно. Персонажи оживали, а их движения, приемы и супер-удары, по-детски наивно, считались выполнимыми в реальности. Попытки повторить вертушку Ruy (Рио) или перекаты с выпадом Vega (Вега) неоднократно практиковались.
Street Fighter лучший файтинг для Dendy, соответствующий возможностям игровой приставки и духу времени. До появления Mortal Kombat вообще лидирующая игра в своем жанре. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий