четверг, 23 ноября 2017 г.

to be continued...

Приветствую! Сегодня скажу пару слов о своем блоге. Постараюсь дать ответ на вопрос «для чего эта деятельность вообще нужна»? А в итоге читателю всего-то и нужно, что устроится поудобней и спокойно наблюдать за тем как я, наверняка, потону в многочисленных противоречиях и сделаю мутную картину еще более мутной… В нелогичности, есть своя логичность, своеобразная последовательность. Мы живем не в двоичном коде «да» и «нет». О чем бы ни говорил, речь идет о чем-то третьем, знаю по опыту.
Задумывалась статья, которая давала бы четкий и ясный ответ на поставленный вопрос. Однако приходится довольствоваться лишь парой слов, которой я располагаю, а на остальное так и не хватает времени. Ведь, прошел год. Хотелось бы, так сказать, отметить день рождения блога, дать оценку проделанной работе, наметить перспективы развития, … но опять ничего не получается. Даже работу над ошибками не потяну и гордится особо нечем. 
Тем не менее, потребность своеобразной «инструкции по применению» давно уже назрела. Необходимо объяснить, представить малочисленной публике и, пожалуй, самому себе понятный ответ, который не так-то просто вывести из уже опубликованных статей-заметок. Имеются также и не опубликованные или снятые с публикации статьи, которые, то ли к счастью, то ли к сожалению, так и не были адаптированы или обличены в приемлемую форму подачи информации, «сносную для восприятия форму», скажем так.
Восклицательный знак в самом начале этой статьи совсем ничего не выражает, за ним нет реальных эмоций. Это только лишь приветствие перед тем как занавес откроется, других слов я не нашел.
Надо же себе представить, оказывается совсем не просто взять и вспомнить откуда же всё начиналось и с чего всё пошло. Еще полтора года назад я не имел ни малейшего представления о том, что такое блог и кто такой блогер. Само слово «блогер» я много раз и при разных обстоятельствах волей не волей слышал, но желания посмотреть значение этого слова у меня не возникало. Блог (англ. blog, от web log - интернет-журнал событий, интернет-дневник, онлайн-дневник) — веб-сайт, основное содержимое которого - регулярно добавляемые записи, содержащие текст, изображения или мультимедиа (Wikipedia).
В какой-то период мне надоело профессиональное телевидение и профессиональная пресса. Я бросил смотреть фильмы, читать газеты или журналы. Профессионализм чем-то губит литературу, ну не только профессионализм, и не только литературу. Коммерция сотворила массу рентабельных шаблонов и форм, на которые создателям, как я понимаю, охотно дают деньги. Наверное, существует бизнес-план, окупаемость инвестиций, короче, конвейер запущен. Рынок переполнен шаблонами. «Скучно слушать сто раз, надоест даже сказка». Хотелось живых слов и так забрел я сам того не желая на YouTube. Перефразировав одного известного поэта, скажу, что YouTube в России больше чем YouTube.
С другой стороны мне вспоминаются слова Гоголя Н.В. о том, что уже столько всего понаписано. Мне вспомнились уставленные книгами стеллажи в книжном магазине, вспомнились мои мысли о том, что жизни не хватит на то, чтобы все это прочитать (скорее зарплаты). А еще мне вспомнилась мысль о том, что хватит читать старье и пытаться объять необъятное. Да, был и такой период, когда хотелось читать современников. Пора попрощаться с детством, школьной программой и литературой XIX века. Идем в ногу со временем. Чуточку позже я задумался о том как же много всяких писателей. Когда всё это читать и нужно ли это читать? Ведь сегодня при желании каждый может стать писателем. Наличие таланта для этого не обязательно. Было бы желание.
По моему, стать писателем означает в некотором смысле заняться деятельностью по созданию произведений словесности и оформление этих произведений сперва в духовную форму и в конце концов в материальную. Хорошо. Сейчас самое время уходить с насиженных мест и придумывать или вспоминать нечто новое. Численность аудитории и способ подачи материала неизбежно терпят изменения. Сегодня можно найти своего близкого по духу писателя или стать писателем у которого всего-то несколько читателей. Рисовались мне футуристические картины, когда ссылка на известного автора перестанет существовать, так как больше не станет известных имен. Каждый читает свое, мир задуман разнообразным. «Время колокольчиков». Пусть каждый сам решит что ему нужно. Ведь вполне реальна и уже отчасти существует подобная ситуация «широко известный в узких кругах». Это начало (и/или попытка оправдать дальнейшее захламление ноосферы).
Только отказ от рыночного поведения может подарить обществу новую волну. Хотя, можно и при помощи рынка, только рискнуть надо. Уверен, такие попытки риска предпринимались и судя по тишине они пока безуспешны. Большинство предпочитает придерживаться знакомых тропинок ведущих к прибыли. Приходим к противоречию. С одной стороны у нас «тихо», а с другой стороны у нас «спрос». Как же быть? Общество неоднородно не только в классовом аспекте, но и в культурном. Властная рука стада нависла над человеком, человек потерян и не понимает что же ему выбрать. Человеку предлагают ценности, которые не являются ценностями. К человеку приходят апатия и разочарованность, а песня больше не помогает строить и жить.
Рынок не станет палачом культуры, он замедляет развитие культуры, умножая время ожидания новой волны или создавая условия для ее появления, как знать. Такая ситуация опасна только для нескольких поколений, но не для человечества. Кривы дороги, прямы пути. Жизнь найдет дорогу, однако мы попытаемся ей в этом помочь. Пожалуй, зеркально отображу сказанное: ситуация опасна для нескольких людей, но не для человечества. Локализуем значение термина культура, увеличим носителя культуры с общества до человека. Попытаемся дать человеку шанс.
Кроме того, хочу заметить, что мое творчество не попса и не публицистика. Творчество не навсегда, а только на время. Пригласить можно много людей, но не каждому захочет оставаться на страницах блога. Полагаю, что не у каждого есть время отвечать на вопросы «зачем?», большинство с трудом день за днем пытается ответить на вопрос «как», как же жить дальше? Как работать на ненавистной работе, как выживать на копейки, да как записаться на прием к врачу или ужиться с соседями, найти работу. В разные периоды времени, человека интересуют разные вопросы. О какой культуре можно говорить, когда жить не на что и тому подобное. В конце концов, грош цена той дороге, которая не приведет человека к храму.
Я и сам не располагаю достаточным количеством времени, как уже говорилось выше. Между написанием абзацев в данном тексте проходили недели. И за всей этой бытовухой, начинаешь вспоминать свое прошлое, появляется ностальгия и понимание как же все классно было тогда. Какие же яркие впечатления, настоящая радость, совсем иное восприятие мира, вера в чудо и свои бесконечные возможности. И сама атмосфера в стране была живой, были мечты и надежды, которых сегодня мало и не хватает. Вот, например, эпоха боевиков и видиков. Это легендарное, а может даже и неповторимое, ушедшее навсегда и безвозвратно, культурное явление. Эпоха была и никто не станет этого отрицать или сомневаться, не так ли? Появление первых игровых приставок в массовой продаже, все было новым, ранее не виданным и не мыслимым. Появление интернета, еще не захламленного рекламой. Мобильных телефонов… И ранее не бывалому, по крайней мере за последнюю тысячу лет, доступу к информации.       
На страницах блога я пытаюсь вернуться в те времена, вспомнить былое. Попытаться оживить воспоминания, рассказать о них. Настоящее совсем скупо на впечатляющие (в хорошем смысле этого слова) события. Сегодня, кроме как о прошлом, у меня больше нет особого желания о чем-то рассказать. Серо и пасмурно всё, словно небо в Shadowgate. Давит необходимость и обязанность. Только годы летят. Может специально время сократили, чтобы терпеть было легче.
С другой стороны, оставаться в прошлом тоже не хочется, но пока что приходится действовать именно так.
Предположительно, от темы игр придется уйти. Возможно, начну говорить о литературе, займусь рецензиями. Хотя, игры мне все-таки ближе. Как мне кажется, впечатлений от них получено больше. В старых играх само-по-себе что-то есть, присутствует нечто неопределимое словами, наверное, это можно почувствовать, но проблемно передать. Однажды в процессе игры мне пришла в голову мысль, что возможно на всей планете в данный момент времени только я один бегаю по этим локациям. Это слегка напоминает состояние, возникающее когда идешь вечером по коридору, некогда наполненному людьми и звуками, а в выходной или под вечер совсем опустившему и безлюдному и от этого другому. «Я иду, я живой, я один на Земле».
Еще у меня было желание заняться рецензированием своего рассказа, придуманного еще во времена моей школьной жизни. Да, однажды написал целый рассказ в тетради на 18 листов. На обложке тетради выполнена надпись печатными, выведенными через трафарет буквами «ИДЕЯ». Прикольный рассказик. Помниться тогда я планировал из него целую книгу раздуть. А сейчас обрадовался, что нашел старую тетрадку и рассказ не потерялся. Оказалось рассказ мне все-таки дорог, прежде всего как память о безвозвратно ушедшем периоде времени. Не всем предметам из прошлого радуюсь, к примеру, некоторые школьные тетради стараюсь даже руками не трогать, не хочу к ним прикасаться, сам не знаю почему. Значит и в прошлом проблемы все-таки были. Только свои, свойственные возрасту проблемы.
Мне сейчас хотелось бы придумать рассказ или цикл рассказов. Но не нахожу подходящих для себя тем. Можно пойти по пути автобиографичных рассказиков...    
При изначальном планировании страницы я хотел отказаться от всяких картинок-иллюстраций в блоге, оставить только текст. Кажется, пересмотрю свою изначальную позицию, ещё не знаю. Может нужно добавить некоторые краски. Думал сделать рисунки по темам статей, но я плохо рисую, вернее такая мысль показалась мне не совсем удачной.
Приведу цитату из вступления, которое должно было стать первой записью в этом блоге. Я уже позабыл, что это вступление вообще существует, но оно полностью соответствует моим сегодняшним представлениям о целях и задачах  UnidentifiedDaysBlog. «Настоящий блог – это только лишь очередное мнение о результатах и достижениях культурной сферы жизни общества. Попытка понять и разобраться в элементах необъятной для одной человеческой жизни культуры».
«А может быть именно сегодня выпал первый снег?»
Закончу статью цитатой из романа Герцена А.И. «Кто виноват?»:
«Человек до ста лет - дитя, да если бы он и до пятисот лет жил, все был бы одной стороной своего бытия дитя. И жаль, если б он утратил эту сторону, - она полна поэзии. Что такое именины? почему в этот день ярче чувствуется горе и радость, нежели накануне, нежели потом? Не знаю почему, а оно так. Не только именины, а всякая годовщина сильно потрясает душу. «Сегодня, кажется, третье марта», - говорит один, боясь пропустить срок продажи имения, с публичного торга. - «Третье марта, да, третье марта», -  отвечает другой, и его дума уж за восемь лет; он вспоминает первое свидание после разлуки, он вспоминает все подробности и с каким-то торжественным чувством прибавляет: «Ровно восемь лет!». И он боится осквернить этот день, и он чувствует, что это праздник, и ему не приходит на мысль, что 13 марта будет ровно восемь лет и десять дней и что всякий день своего рода годовщина».

суббота, 14 октября 2017 г.

No title № 002

Порой надоедает играть с искусственным интеллектом, на каком-то этапе он становится несказанно предсказуемым или до предела несправедливым, а в онлайн-мультиплеер и не сунуться, ведь там (за редким исключением), сидят настоящие мастера своего дела, отточившие это мастерство до пределов позволенного программой совершенства. Играть с такими людьми не интересно, похоже, что взаимно не интересно. Где они вообще столько времени берут? Похоже, что жертвуют всем на свете и поэтому воспринимают игру предельно серьезно. Их можно понять. Среди таких людей немало талантливых, то есть это не только потраченное время и, как правило, юношеский максимализм, а плюс еще редкие способности.
В моей ситуации люди которых я знаю делятся условно на две категории. Первые совсем не играют, а вторые сидят на разных игровых платформах и игровых жанрах. Порой найдется и в такой ситуации человек с которым можно обсудить игры, послушать смешные истории, узнать мнение и достижения, соотнести со своим достижениями. Такие встречи происходят один раз в полтора года.
А вот так задумаешься, а что такого интересного произошло за эти полгода? Похоже, ничего интересного, запоминающегося с хорошей стороны, оставляющего положительные эмоции. Остается только головная боль по вечерам и общее несогласие с сложившимся порядком вещей.
Иногда так хочется убежать от набившей оскомину повседневности в мир игр. Однако, наши возможности не всегда совпадают с нашими желаниями.

понедельник, 25 сентября 2017 г.

Моя история файтингов
(Часть III. "Дни славы начальной трилогии")

С того момента как я задумал написать собственную историю файтингов прошло немало времени. А что уж говорить о том времени, которое минуло с момента выхода той или иной игры. Всё же я считаю, что время не так уж и властно над хорошими играми. Все равно, даже спустя годы возвращаюсь к уже наполовину позабытым, но когда-то таким дорогим мне играм, начинаю их проходить заново. Вспоминаю свои первые шаги в игровом мире. К некоторым играм не хочется прикасаться и не из-за того, что это неинтересные игры, совсем по другой причине. Ведь, есть такие моменты в жизни впечатление от которых не хочется испортить, хочется все оставить на своих местах. Хочется оставить только драгоценные воспоминания. Есть легкий страх перед тем, что запустив игру ты получишь разочарование.
Вспоминаю, как мы переписывали движения бойцов в школьные тетрадки. Уже и не знаю точно сколько именно я таких тетрадок заполнил. Однажды, замахнулся даже на тетрадь в 96 листов. Собирал информацию с разных каталогов, проверял работоспособность движений бойцов. В каком же я был восторге, когда впервые активировал Smoke из MK3. Сама комбинация кнопок мне была известна, но где именно ее набирать я не имел ни малейшего представления. Друзья подшучивали надомной, говоря, что когда ты допишешь свой каталог, приставка совсем устареет. Благодаря эмуляторам Sega до сих пор существует, а тетрадь в 96 листов так и осталась незавершенной.
Веселое было время. На восприятие игры влияет не только тот возраст в котором ты познакомился с игрой, но и сама эпоха, а также тот период исторического развития общества, с одной стороны, и игровой индустрии, с другой стороны.
В своих пока немногочисленных заметках, я пытаюсь дать оценку некоторым играм, рассказать о своем сегодняшнем мнении, основанном в значительной части и на давних воспоминаниях.
 Итак, продолжу «Народный файтинг». Mortal Kombat стал народной игрой. Несмотря на бессмысленность споров о том, какой файтинг лучше, большинство голосов, по крайней мере в нашей стране, отзовется именно за Mortal Kombat. Триумф Mortal Kombat во многом связан с получившей широкое распространение в России Mega Drive II. Популярность MD внесла свой вклад в процесс формирования всенародной привязанности к MK. В этом случае игровая платформа и игра тесно взаимосвязаны.
MK поднял жанр файтингов на новый уровень. Новаторство игры состояло во многом. Всю историю файтингов условно можно разделить на два периода, а именно: «до появления MK» и «после появления MK». Эта оригинальная игра даже попала под внимание американской комиссии Конгресса по расследованию насилия в видеоиграх. Такое неоднозначное обстоятельство, еще раз подтверждает нешаблонность и оригинальность игры.
История MK продолжается и не исчерпывается тремя частями игры, выпущенными на Mega Drive II. На одном из этапов своего существования, файтинг пошел на эксперимент в 3D. Остановимся на этом моменте поподробней.
   Однажды появилась такая техническая возможность создавать файтинги в трехмерном игровом пространстве. В этот момент возникли и два мнения относительно дальнейшей судьбы развития жанра – будущее за 2D или 3D файтингами? Скажу, что лет этак 15 назад этот вопрос выглядел намного мутнее, чем выглядит он сегодня.
И давайте-ка посмотрим, что говорили в 1997 году в преддверии выхода игры: «… четвертая часть Mortal Kombat – полностью трехмерный файтинг с «плавающей камерой», объемными аренами и героями! Специально для него была разработана система «Zeus», позволяющая достичь очень высокой детализации внешнего вида героев (3000 полигонов на персонаж) при том, что анимация полигонных бойцов будет держаться на 60-ти кадрах в секунду (стандарт художественного кино – 24 кадра в секунду). В известных нам 3D-файтингах, таких как «Tekken» и «Soul Edge», на полигонную модель бойца нанесены рисованные структуры, изображающие кожу, одежду, оружие. Но в МК4 эти текстуры – не рисунки, а оцифрованные фрагменты видеоизображения актера. Наверное, излишне упоминать, что эти же актеры выполняют движения персонажей. Четвертый МК – первая в серии игра, пользующаяся технологией «motion capture». Таким образом, МК4 совместит черты файтингов нового поколения – ультрареалистичные движения в трех измерениях с исконно комбатовской чертой – оцифрованной графикой!».    
 От МК игровая общественность всегда ожидала нечто большее. Выход каждой новой части – это событие. Однако, именно с даты выхода МК4 до выхода МК IX, серия находилась в упадке, не оправдывала тех ожиданий, которые на нее возлагали.
Mortal Kombat так и не стал 3D файтингом. Такой формат оказался не самым подходящим для игры.
Тем не менее, МК ни в коем случае нельзя обвинить в халтуре и поразитировании на некогда заработанной репутации. В целом-то никаких злоупотреблений народным доверием нет. Может дело только в том, что сменилось поколение игроков и конкуренция на игровом рынке, уже не позволяет выглядеть так же ярко, как в былые времена. Многие из тех, кто являлся фанатом первых трех частей, сегодня к играм уже не имеют никакого отношения, дети выросли. Еще один повод задуматься о быстротечности времени и бренности бытия. Словно, еще вчера раскрыв перед собой книжку с движениями персонажей я сидел перед черно-белым телевизором.
И когда я возвращаюсь к моей истории МК у меня возникает двоякое чувство. С одной стороны, ностальгия по детству, а с другой стороны, возникает ощущение того, что я безвозвратно так и остался в далеком прошлом. Иногда, кажется, что будущего нет и нечего ждать дальше. Образно говоря, все сели в поезд и уехали, а я так и остался стоять на перроне с тетрадкой в 96 листов.
    По-моему, как бы не старались разработчики, но успеха первых трех частей повторить не получится. Потому что дело не только в игре, дважды в одну реку нельзя войти. Золотой век МК закончился. Теперь игра, заняв свое место в зале славы игр в жанре файтинг, положительную репутацию в среде любителей видеоигр, начинает сливаться с толпой других файтингов. Игра продолжает свою эволюцию, но уже как одна из многих, исключительности больше нет. В этом историческая закономерность. МК хорошо справился со своей особенной задачей, вывел файтинги на новый уровень, внес значительный вклад в развитие жанра. Технически МК становится лучше, эволюция продолжается, но за рамки файтинга игра уже не выходит.

вторник, 19 сентября 2017 г.

Far Cry 3

Да, речь пойдет о небезызвестной игре Far Cry 3. Именно о третьей части из серии игр, мне хотелось бы поговорить. Игра удостоилась множества положительных (в большинстве своем) отзывов, даже некоторыми геймерами наминировалась на игру года, но на моей полочке с дисками для Play Station 3 так и не побывала.
Сегодня некогда бурные овации умолкли и сама игра мало кому интересна. Она устаревшая. Устаревшая – это именно тот шаблон, который отбивает у многих желание посмотреть и оценить игру. Игровая индустрия не стоит на месте, но все-таки само понятие «новый» еще не означает «лучший» и наоборот, старая игра это еще не значит, что плохая игра. Игры вообще-то не так уж сильно поменялись по своей сути. Изменилась графика.
Far Cry 3 – это игра. Прежде всего. Не браузерка какая-то там, а полноценная игра.
До того момента как я скачал Far Cry 3 из PlayStation Store, некоторое представление об игре у меня все-таки имелись, целиком и полностью полученные из видео на YouTube. Замечу, что ни один ролик до конца не досмотрел. Игра на мой взгляд казалась слишком уж разрекламированной. Мне стало любопытно, что же в ней такого уж особенного. Признаюсь, что не купил бы игру, если бы не было скидки.
На сегодняшний день играя в Far Cry 3 я провел ни один выходной и моя оценка игры колеблется от «нормально» до «так себе». Все-таки я ничего грандиозного в ней не заметил. Ну, а теперь поподробней.
Начало игры, пожалуй, можно назвать динамичным. Сразу столько мелькающих лиц, обрывки фраз, солнечные тропические пейзажи и, наконец, вступительная речь Вааса, вносящая предельную ясность в сложившуюся ситуацию. Пробежка по ночным джунглям и знакомство с Деннисом Роджерсом. Столько всего и сразу. Как бы тут чего не упустить из виду.
Вроде, игровой мир быстренько поделился на хороших героев и плохих героев. Классический боевик и ничего безумного.
Ещё направляясь к первой радиовышке, совершая только первые шаги в открытом мире игры, наверное, всем пришла в голову мысль о сходстве Far Cry 3 с серией игр Assassin's Creed. Не то чтобы я был фанатом этой серии игр и располагал подробными сведениями, но с Assassin's Creed Rogue сходство наблюдалось от интерфейса, до игровых моментов. Дело в том, что Assassin's Creed Rogue вышла позже, просто поиграл я в нее раньше, чем Far Cry 3, короче, я еще остановлюсь на сравнении и взаимосвязи этих двух игр от Ubisoft, но это, наверное, будет как-нибудь в другой раз. Сходство с Watch Dogs. Так же некоторые второстепенные детали игры напоминают первую часть серии игр Crysis (это и лук, и фотоаппарат с частью функционала нановизора), еще мне вспомнилась игра Turok (наверное тоже из-за лука и старинных храмов в джунглях) и вспомнились Hitman и Battlefield. Короче, не такая уж это и оригинальная игра. Правильным было бы сказать, что заимствованного здесь намного больше чем оригинального.
Мир игры Far Cry 3 был представлен еще разработчиками как «безумный». Наверное, только ими одними он так и был представлен. Если взять сюжетный фон в общем, то в нем нет ничего безумного, это вполне себе жестокая и страшная, но реалистичная в своем сюжете картина. Сама ситуация с наркоторговцами и работорговцами на далекой точке глобуса, сформированная и развивающаяся в благоприятных условиях беззакония – к сожалению, смахивает на правду, такие таинственные острова существуют в XXI веке. Именно на один из таких островов волею судеб и непосчастливилось попасть главному герою игры Джейсону Броуди. Вообще, критерий «безумности» для игры и реальности слишком отличается, чтобы их сравнивать.
Складывается противоречивая картина, когда на фоне, образно говоря земного рая, наблюдаешь такую кровавую резню. Казалось бы под таким прекрасным небом должна быть не менее прекрасная жизнь, но увы. Рая на земле не существует. Не сомневаюсь, игровая индустрия нас еще засыплет такими вот противоречиями. Кажется, что-то похожее мы все уже видели, не так ли? Политическая ситуация на островах, где разворачивается место действия игры, основана на противостоянии и до какого-то времени сосуществовании Пиратов и племени Ракьят. И у тех и у других имеется какая-то своя правда. Ошибкой было бы считать, что окончательная победа одного из двух представленных сообществ привела бы к всеобщему благоденствию, разрешению всех споров и гармонии. Нет, межвидовая борьба переходит во внутривидовую борьбу. Так что при таких данных перспектива не изменится к лучшему, как ни крути замкнутый круг. Я склонен считать существующую в игре реальность обреченной и по логике вещей не должно быть никакого хэппи энда.
Племя Ракьят – это не только сообщество людей, это носители культуры, даже своей версии языческой религии. По первому взгляду, деревня Аманаки, в которой Джейсон Броуди в начале игры приходит в себя после ночного преследования, больше напоминает коммуну хиппи, чем один из плацдармов сопротивления. По этническому составу племя Ракьят включает в себя большинство представителей туземного населения, но, похоже, двери открыты и для дружелюбно настроенных гостей с большой земли.   
Вот, как раз один из приемных представителей племени (по всей видимости не последний человек в деревне Аманаки) находит Джейсона в какой-то канаве. Наш главный герой еще не пришел в сознание как ему уже набивают ритуальную татуировку. Не прошло и пяти минут как Деннис перед всеми жителями Аманаки объявляет Джейсона избранным. И они все такие: ооо-о, классно! Привет, избранный! И продолжают дальше заниматься своими делами. Деннис видит в Джейсоне знамение грядущих перемен. Что ж перемены гарантированны, это уж точно, это так понятно. Еще через несколько минут протягивает Джейсону деньги чтобы тот начал путь воина. Правильно, без денег вообще никакой путь не начнешь; без денег любой путь можно только закончить.
Для меня так и осталось непонятным сколько же времени занимает развитие сюжетной линии. То ли все происходит за несколько дней, то ли это более длительный период времени. Вообще, что в игре со временем и при чем тут цитаты из Алисы в стране чудес. Возможно, став обладателем нелокализованной версии игры, я мог что-то упустить. Скажу из своего игрового опыта, я пытался захватить аванпост в течение двух игровых дней. Понимание времени, на мой взгляд, имеет значение для финального выбора, который неизбежно придется сделать в конце истории.
Пред Джейсоном стоит задача спасти из плена своих близких, выбраться живым с острова. Постепенно эти цели размываются мыслью о мести, которой Джейсон не на шутку увлекается.
Деннис помимо сюжетных задач, выполняет функцию нашего учителя, гида в игровом мире Far Cry 3. Его личность будет нас сопровождать на протяжении всей игры. Он сообщает информацию о крафтинге, таблице умений и тому подобном, а также от него мы получим наши первые квесты.
Far Cry 3 – мультиплатформенная видеоигра в жанре Action с элементами RPG, так нам ее преподносят. Знаете, но вроде так воспринимать игру как чистый Action будет не совсем правильно. Если играть только в стиле Action, то получим посредственную, быстро надоедающую срелялку, как шутер из Hitman. В любой игре есть свои правила, которые делают игру игрой. Например, в Far Cry 3 есть система опыта EXP, так называемый элемент RPG. Итак, возьму для примера такие цифры: если штурмовать аванпост, то мы получаем 500 очков, если это делаем скрытно и незаметно (не примяв травы, не замутив воды), то способны получить 2 000 очков. Игра поощряет стелс. Именно стелс и делает ее интересной, она становится чуть ли не стратегией, создается поле для проявление оригинальности тактики и каждый раз новых подходов к решению задачи. Начинаешь думать как сперва отрубить связь аванпоста, чтобы в случае обнаружения враг не поднял тревогу и к нему на помощь не приехало хорошо вооруженное подкрепление. Ну, а если все-таки и дойдет до того, что вой сирены нарушит тишину и покой, то можно предусмотрительно поставить на дороге к аванпосту пару мин. Убивая врагов ножом их даже не нужно обыскивать, Джейсон при наличии места в рюкзаке и бумажнике автоматически забирает находки и деньги. А вот если врага расстрелять, то игра вынуждает обыскивать уже остывающий труп наемника-пирата. Однако, игра поощряет Headshot’ы и серии убийств. Есть, конечно, мисси которые задумывались как резня (сосредоточенны на Южном острове). Вот тут и можно будет для разнообразия пострелять и повзрывать, пустить в ход весь инвентарь. Для стелса вполне ножа и снайперки с глушителем (или лука) достаточно, а инвентарь оружия по своему виду разнообразен, вот только миссий где все это можно пустить в ход мало и задаешься вопросом нужно ли было создавать такой ассортимент.
Игра дает хороший элемент свободы вне сюжета. Получив сведения о том как выживать в своеобразном игровом мире, мы можем отправиться в свободное плавание и лишь время от времени заглядывать в сюжетную линию (в опциях можно отключить напоминания), а после одной из финальных заставок можно продолжить исследование открытого мира. Уверен, что по карте разбросаны всякие интересности и неожиданности, в том числе письма и статуэтки. 
В Far Cry 3 есть так же мини-игры. Я, к примеру, использовал гоночки для пополнения денежного запаса, но быстро охладел к накопительству. В игре максимальный лимит по голде это 10 000, вполне достаточно, даже более чем. Охоту делают необходимостью, ведь для того чтобы улучшить характеристики или вместимость инвентаря, то придется поохотится. Уже к середине игры надобность в охоте отпадает, сбор сена надоедает и иногда будет мешать. К тому же не все зелья я пускал в ход, потребность была только в медицинских зельях (90%). Также можно соревноваться с друзьями в своих достижениях в мини-играх или попытаться выбить наибольшее количество очков. Как раз и выходных ждать не нужно, часок можно и в будни поиграть.


На восприятие игры бесспорно влияет уровень сложности. Вот на этом месте применительно к играм вообще ведется постоянная дискуссия. Как именно влияет уровень сложности на игровой процесс? Некоторые разработчики добавляют элементы, даже сюжетные линии в игру в зависимости от категории сложности. Впервые, я такое заметил еще на Sega Mega Drive. Когда-то давным давно, такого доступа к информации, как сегодня еще не было и приходилось самостоятельно доходить до некоторых вещей, я играл в игру Goofy's Hysterical History Tour на высоком уровне сложности и обнаружил добавочные уровни. А в некоторых играх с повышением уровня сложности, только трепал свои нервы и осознавал несправедливость происходящего на экране. Вот подобное положение, честное слово, надоедало, весь смысл игры сводился к тому, что ты должен заучить уровень, по-другому никак. Какой позиции в отношении сложности игры придерживается Ubisoft, мне пока не известно. Возможно, оружие станет более востребованным. Слышал мнения геймеров, что если Far Cry 3 проходить без стелса, то смена уровня сложности слабо заметна и ощутима только в самом начале игры.
Самым запоминающимся моментом в игре для меня оказался прыжок с вышки и раскрытие парашюта в одном метре от земли. Игра не закончилась. Джейсон провалился внутрь горы и продолжил падение. Мне показалось что игра зависла или вот-вот зависнет. Падение продолжается. Я начинаю припоминать где именно состоялось последнее сохранение. Давненько я не сохранялся. Падение не прекращалось и послышалась речь пиратов-наемников. Ага, тут мне пришло в голову, а что если попробовать выбраться из горы. Получилось, приземлился так сказать.
Редактор карт для меня остался бесполезным дополнением, так и не возникло и малейшего желания посмотреть что это такое. Меня вполне устраивали изначальные декорации.
Все-таки нелокализованные игры теряют много в части атмосферности.

воскресенье, 28 мая 2017 г.

No title № 001

Целая череда дней. Однообразных и нелегких дней. Остановившись на переходе осматриваюсь по сторонам и жду когда загорится зеленый свет. Возникает ощущение, словно все происходящее вокруг ненастоящее, нереальное. Дома, машины, вся улица и люди, даже мои кроссовки. Не со мной все происходит и не я это, вот прям уверен почти. Затем такое чувство проходит, исчезает. Возможно, потому и проходит, что начинаю убеждать себя в реальности происходящего. Вот загорелся зеленый свет и мне надо идти дальше. Я не спешу, успеваю.
Минуту назад, когда еще стоял на переходе, я специально осмотрелся вокруг. Мне не хотелось осматриваться. Редко так делаю. Однажды наткнулся на мысль, что совсем не вижу дорогу, не вижу путь, не замечаю самостоятельный элемент жизни. Обдумывая мелкие цели и приоритеты на день, совсем не замечаю сам путь к этим целям, словно и нет пути. Ведь, в данный момент я иду по улице, но мысленно обдумываю каким образом буду выполнять запланированную на сегодня работу, вообще выполню или нет. Когда начинаю сомневаться, то, вероятнее, что не выполню. Возникает отчетливое чувство как будто улица превращается в мое рабочее место, она принадлежит моему работодателю, мне разрешено на ней находится пока я состою в штате... Хочу на некоторое время, хоть на чуть-чуть отвлечься от этих вынужденных мыслей и поэтому начинаю смотреть по сторонам.
Вот весна, а я и сейчас еще не заметил. По погоде и впрямь как-то не заметно. Какая замаскированная весна, не помню ее такой. Если и была, то не запомнилась. Был как-то снег на зеленой траве, но уже не уверен когда… Вроде, в первых числах мая. Канули и не остались в памяти те первые числа. Ладно, не буду придираться, нормальная весна. Как я частенько поговариваю «для работы сгодится», лучше не надо, хуже бы не было. И такую переживем, выбора нет.
Сегодня солнце весеннее, теплое, отражается в стеклах окон дома на другой стороне улицы. Как, интересно, людям за этими окнами… Солнечно и привычно, наверное. У меня весна вообще чаще с кладбищем ассоциируется и лишь иногда с чистыми окнами.
Снова возвращается чувство нереальности происходящего, словно еле-еле вижу себя с птичьего полета потерявшегося среди бездушных домов и потока людей. Хорошо бы в отпуск. Ещё мысль такая посетила, что если раз в несколько лет увольняться и уезжать в какую-нибудь глушь, например, в деревню на берегу моря. Тихо и спокойно жить там сколько захочется, а потом, когда надоест, возвращаться в повседневность. Опять нырять в болото, но все-таки знать, что, скажем, через пятилетку ты опять вынырнешь, спрячешься, а пока выбирать место на карте где будешь приходить в себя. Кажется, так легче. Но это вполне реально…
Несколько лет назад был уверен, что важно не место, а состояние. Именно состояние. Если нет покоя внутри, то его не найдешь и во вне, даже во сне не увидишь. Сейчас все думается иначе. Условия тоже должны быть. От благоприятных условий немало зависит. Говорят, что перемена мест помогает. Может быть...
Когда идешь так по улице и рассматриваешь покрытие тротуара, газоны и деревья в солнечном свете, пустые лавочки, то хочется чтобы этот день превратился в выходной, чтобы ты мог свернуть с маршрута и пойти куда глаза глядят. Но в выходной ты никуда не пойдешь, время будет жалко тратить на то чтобы слоняться по улицам, делишки найдутся. Получается все-таки только в рабочий день можно оценить всю прелесть прогулки. Есть и видео-игры, фильмы и книги которые кажутся интересными только потому, что надо приступать к какой-нибудь сложной и нудной работе, а ты сидишь и играешь или смотришь, может быть читаешь, оторваться не можешь. Вот она альтернатива. Достаточно предложить, противопоставить одно другому. В школьные годы я был готов мыльные оперы смотреть только бы уроки не делать, мне прям эти оперы офигеть какими интересными казались, серьезно.
С плеером в ушах стараюсь не ходить. Мне и без плеера шума предостаточно. К тому же нет ничего нового и интересного для меня в музыке, старые вещи надоели, а из новых ничего не цепляет. Хотя выручает меня плеер, особенно спасает от выслушивания всякого бреда, который без проблем и желания можно улавливать в людных местах.
Ну, вот я опять потерялся, сам не заметил как дошел до места работы. Спросите меня и я не вспомню как добрался до места назначения, я ничего не заметил. Не помню как открыл входную дверь в здание, как включил рабочий компьютер, в памяти остался только фрагмент улицы, переход и светофор и отраженный от окон дома солнечный свет. Вероятно это не так уж и мало, надо найти только с чем бы сравнить, что положить на другую чашу весов.
В детстве я задавался одной мыслью. Смотрел в потолок и стену напротив окна и думал, а смог бы я определить какое сейчас время года...

пятница, 24 февраля 2017 г.

Моя история файтингов
(Часть II. «Народный файтинг»)

Одним из плюсов школьной жизни можно назвать летние каникулы. Три долгожданных месяца свободы от обязанностей ходить в школу, учить уроки. На летних каникулах не надо рано просыпаться. Правда, помнится мне, положение вещей слегка огорчал список литературы, выдаваемый в последние учебные дни и настоятельно рекомендованный к прочтению. На предвкушающих начало каникул учащихся, дополнительно возлагалась обязанность по ведению дневника прочитанных книг, в котором помимо краткого изложения прочитанного, должны также содержаться рисунки-иллюстрации, имеющие прямое отношение к персонажам или событиям книги. Скучное занятие. Мне не запомнились книги того лета и не потому, что я их не читал, наоборот, очень даже читал, однако запомнилась моя первая встреча с игровой приставкой Sega Mega Drive 2 (далее – MD) и игрой Mortal Kombat (далее – MK).
Летом, как правило, к нам приезжали родственники. В один из таких само собой разумеющихся приездов, старший двоюродный брат привез с собой не гору комиксов или научно-популярной фантастики, как он всегда привозил, а ранее мне неведомую до того времени MD и четыре картриджа к ней, среди которых были MK и MK II.

На тот момент серия игр MK состояла из двух частей, не была так широко известна, о ней мало кто знал. Путь к популярности и всенародной известности не только в среде геймеров, но и людей имеющих достаточно отдаленное отношение к играм, MK только предстоял.
На экране телевизора в свете вспышек молний появляется еще незнакомый мне символ MK. Кто мог знать, что именно с этого момента для меня начнется увлечение игрой. Новизна и неизвестность игры оказались той особенностью, по причине которой впечатления формировались самостоятельно. Не было отзывов и мнений, притворяющих эту встречу. Вспоминаю какое незабываемое впечатление на меня произвели оригинальные и таинственные, как и сама игра, персонажи, локации, музыка, графика, анимация. Без преувеличения скажу, что серия игра MK изменила отношения к файтингам как игровому жанру, явила собой по-настоящему грандиозное событие, как в моей жизни, так и в мире видеоигр.
Так ли это было на самом деле или нет, но существует мнение, что первую часть серии игр MK изначально рассматривалась разработчиками как трэшевый проект, перспективы которого в их глазах выглядели весьма сомнительными. Разработчики создали оригинальную игру, сделали смелый шаг, шли наощупь, не по коммерчески проверенному шаблону. Рискнули. Риск оправдал себя. Образно говоря, игра выстрелила, принеся своим создателям мировую известность и забив себе место в истории игровой индустрии, в частности, и мировой культуры, в целом.
К слову сказать, оригинальные и смелые шаги двигают историю вперед, становятся образцом, задавая векторы развития. На сколько позволяет моя осведомленность, посмею предположить, на сегодняшний день игровая индустрия боится в большинстве своем подобных действий, боится жертв и смелых шагов, предпочитая придерживаться проторенных тропинок. Подобное поведение участников игрового рынка напоминающее бег на месте неизбежно приведет сначала к временному застою, а потом к упадку индустрии. Ни что не может стоять на месте: все либо развивается, либо деградирует — так устроена природа и третьего не дано. Не бег на месте, а движение вперед, пусть даже вслепую, способно поддерживать жизнь, создавая качественные изменения. Консервация приведет только к сильному удару гигантской мухошлепкой с надписью «ни что не вечно под Луной». Учтем, что все проходит стадию зарождения, развития и в конце концов уходит с исторической арены канув в Лету. Видеоигры не минуют этот путь, им никто не давал справку об освобождении от уготованной и поддерживаемой сложившимся порядком вещей участи. Конечно, еще не вечер. У игровой индустрии еще много места для шага вперед, потенциал есть и до заката, хочется думать, еще далеко.
MK от первой ко второй и от второй к третьим частям, вопреки расхожему мнению (особенно справедливому применительно к кинематографу), что вторая часть всегда хуже первой части, становится только лучше. Удел достойных произведений. В каждой из названных частей заметен уверенный шаг вперед.
На первый взгляд, MK показался мне такой взрослой и сложной игрой, что я предпочитал наблюдать за игрой брата, внимательно смотрел за происходящим на экране под шум щелкающих кнопок джойстика. Лишь изредка, набравшись храбрости, я брал в руки не привычный и незнакомый джойстик и принимал управление на себя, чтобы попробовать одержать победу над компьютерным оппонентом. По первой победы давались непросто, часто проигрывал и слышал фразу брата: неужели так сложно нанести хоть один удар? Сразу скажу, шести-кнопочный джойстик для MD подходит для управления в первых трех частях MK как никакой другой. Игра заточена под этот джойстик, до предела взаимосвязана с ним. По-моему, это важное состояние управления. Измени управление и игра станет иной. В целом, в случае с MK, MK II и MK III присутствует соответствие (гармония) платформы и игры. Надо, конечно, сказать, что игра MK была портирована с игрового автомата. В случае с MK превосходство 16 bit над уже знакомыми 8 bit основывалась не только на графике, подкреплялась идеей развития не только картинки на телевизоре, но и самого геймплея, однако об этом аспекте мы поговорим в другой раз, может быть.
На мое решение купить приставку определяющее влияние оказала игра MK. Первой моей игрой стала MK III, купленная в тот же день, что и MD 2. О как же я был рад тому, что, наконец-то, смогу играть так долго, как захочу. Коррективы в мои планы, внесла ситуация с часто ломающимся джойстиком. Мне еще предстояло сломать много джойстиков в процессе освоения игры. Приходилось ждать, копить, выпрашивать у родителей деньги на покупку новых джойстиков, но на мое отношение к самой игре это не повлияло.
Играя в режиме противостояния двух игроков, мы пришли к осознанию продуманности игры. Одержать победу посредством зажатия оппонента в углу и/или заспамить почти неблокируемыми супер-ударами не получалось. Не смогли мы найти универсальный прием или серию приемов, которые смогли бы гарантировать победу, давая преимущество. Мы ставили перед собой такую задачу, нам даже казалось на какое-то время, что наконец-то мы смогли ее решить, но так и не выявили устойчивую и неприступную систему ведения боя, гарантирующую стопроцентную победу и дававшую абсолютное преимущество.  

суббота, 28 января 2017 г.

Моя история файтингов
(Часть I. «Лидирующая игра в своем жанре»)

Как же снежно на улице. Зима. Январь 2017 года. Новогодние праздники подошли к концу, и жизнь для многих возвращается в прежнее русло. Уже не так много свободного времени. Жалко. Мне всегда мало праздников. Сижу перед окном. Встречаю вечер.
Сегодня мне хотелось бы поговорить о файтингах (спортивные симуляторы и, в частности, реслинг окажутся за пределами моего рассказа), хотелось бы обсудить именно этот игровой жанр. В ходе рассказа неизбежно вынужден дать свои оценки тем или иным играм выполненным в этом жанре. Попытаюсь разобраться в своих представлениях, еще раз взглянуть на историю, возможно, попытаюсь спрогнозировать дальнейшее развитие файтингов как жанра видео-игр и, наверняка, в чем-то окажусь прав и в чем-то ошибусь.
Давать определение самого понятия "файтинг" не вижу смысла. С этой задачей успешно справилась Wikipedia, допустив на сегодняшний момент только одну ошибку, а именно: не учли, что серия игр Tekken подарила миру файтингов бесконечную арену. Да, стены можно убрать.
Файтинг для меня это сугубо консольный жанр. А по-другому и быть не может. Аркадные игровые автоматы в России не получили широкого распространения и мне про них рассказать нечего, а на PC файтинги, прямо так скажем, не зашли и в первую очередь из-за специфики управления. Качество консольного геймпада многое решает. Если говорить о мучительном выборе «что брать?» (например, Xbox 360 или PS 3), то правильным ответом для любителей файтингов стал именно выбор PS 3. Неоднократно звучала критика в адрес геймпада Xbox 360 именно от любителей файтингов, так как он уступает своему конкуренту от Sony. Тенденция сохранилась и на сегодняшний день: геймпад от PS 4 считается самым подходящим для файтингов. Например, Mortal Kombat основательно привязан к джойстику от Sega, и на Super Nintendo игра выглядит иначе, играть не так удобно или совсем не удобно.
Исходя из того положения, что файтинг это сугубо консольный жанр, назову первый файтинг в который мне привелось поиграть. Более того, я не окажусь так уж не прав, если скажу, что знакомство с первым файтингом у большинства в нашей стране началось именно с Yie Ar Kung-Fu. Датой выхода этой игры был 1985 год. Игра содержалась в составе картриджей-многоигровочек, которые шли в комплекте вместе с приставкой Dendy. Yie Ar Kung-Fu - это первый файтинг к которому получила доступ еще только начинающая свое формирование игровая аудитория.
Официально первый файтинг появился в 1979 году, но меня это не особо интересует, так как в стране где я живу первый файтинг появился вместе с приходом Dendy. А так, конечно, замечу что прородиной файтингов были игровые автоматы. Если уж и не все, так уж точно подавляющее большинство представителей жанра файтингов, пришло к нам с игровых автоматов, игры были портированы.
Yie Ar Kung-Fu появилась для меня раньше, чем я узнал само значение слова «файтинг». Этот жанр называли драками (его и сегодня так именуют, но все-таки чаще говорят «файтинг»). Драками также именовались игры не имеющие отношение к классическому пониманию файтинга, например, Battletoads и Double Dragon.
Yie Ar Kung-Fu - прикольная игра. Своеобразный пионер жанра файтингов, занимающий не такое уж и центральное место. Сказать об этой игре мало что можно. Режим противостояния двух игроков отсутствовал. Набор ударов и движений минимален. Анимация предельно проста. Игровой процесс скучен даже для того далекого времени рассвета Dendy. Сюжет в общем понимании отсутствует, многотомной предыстории для этой игры никто не писал и фильмы по ней не снимали.
За победу над компьютерным оппонентом в одном единственном раунде выдавались очки. Немного забегу вперед, чтобы отметить тот факт, что соперника нельзя было заспамить парой супер-ударов, зажать в углу и победить не прикладывая никаких или почти никаких усилий. Несмотря на простенькую графику, саму игру простой с точки зрения прохождения назвать нельзя. Ну, а что касается сюжета, то так ли уж он нужен для файтинга? Вопрос открытый. Я думаю стоит признать второстепенность сюжета, однако хороший сюжет игру хуже не сделает, надо же все-таки знать за что ты сражаешься.
Заметное место в истории восьми-битных файтингов принадлежит Street Fighter. Эта серия игр берет свое начало с 1987 года и существует уже 30 лет. Street Fighter для меня так и остался восьми-битной темой. Провел за этой игрой немало времени. Играл на Dendy в три части Street Fighter, какие именно части уже и не помню. Дело в том, что их называли по-разному. Например, один мой знакомый всем говорил, что у него есть Street Fighter 15 (иногда части называли по количеству бойцов). Как он не понимал какая у него часть игры, так и я не понимал саму игру. Особо сильных впечатлений игра на меня не произвела, ну во всяком случае в сравнении с Mortal Kombat. Однако замечу, что отношу серию игр Street Fighter к трем китам в мире файтингов, наравне с такими играми как Mortal Kombat и Tekken.
Метод успешной игры против компьютера или живого оппонента заключался в следующем. Выбирался боец, который что называется "тащит", то есть боец имеющий какие-либо супер-удары, которыми можно заспамить не только компьютерного оппонента, но и живого игрока. Вот такое положение вещей, наверное, и заставило разработчиков в свое время всерьез заняться балансом персонажей. Первоначальный выбор делался в пользу бойца, имеющего внушительные размеры, впитанная нами психология склоняла нас к такому выбору, больше — значит сильнее. К нашему удивлению, создатели игры так не задумывали и это действительно правильный взгляд на реальность.
Если удавалось собраться у кого-нибудь дома чтобы поиграть, мы усаживались перед телевизором и играли чаще в аркадный режим, а на двоих (Versus mode) почему-то играли реже, даже при обязательном наличии двух джойстиков, подчеркну двух неубиваемых джойстиков на Dendy для которых файтинг не представлял
абсолютно никакой угрозы. Файтинг еще не был убийцей джойстиков.
Сюжет игры складывался по не совсем достоверным частям, по обрывкам рассказов некоторых счастливчиков, которые пересказывали сюжет увиденного ими мультика Street Fighter. Те кто пропустил мультик, мог только внимательно и с интересом слушать рассказчиков, дабы потом самостоятельно (как бы тоже смотрел) пересказать усвоенный сюжет. После выхода фильма по мотивам игры, степень интереса к самой игре возросла. Играть стало атмосферно. Персонажи оживали, а их движения, приемы и супер-удары, по-детски наивно, считались выполнимыми в реальности. Попытки повторить вертушку Ruy (Рио) или перекаты с выпадом Vega (Вега) неоднократно практиковались.
Street Fighter лучший файтинг для Dendy, соответствующий возможностям игровой приставки и духу времени. До появления Mortal Kombat вообще лидирующая игра в своем жанре.