понедельник, 25 сентября 2017 г.

Моя история файтингов
(Часть III. "Дни славы начальной трилогии")

С того момента как я задумал написать собственную историю файтингов прошло не мало времени. А что уж говорить о том времени, которое минуло с момента выхода той или иной игры. Всё же я считаю, что время не так уж и властно над хорошими играми. Все равно, даже спустя годы возвращаешься к уже наполовину позабытым, но когда-то таким дорогим мне играм, начинаю их проходить заново. Вспоминаю свои первые шаги в игровом мире. К некоторым играм не хочется прикасаться и не из-за того, что это неинтересные игры, совсем по другой причине. Ведь, есть такие моменты в жизни впечатление от которых не хочется испортить, хочется все оставить на своих местах. Хочется оставить только драгоценные воспоминания. Есть легкий страх перед тем, что запустив игру от которой в свое время ты просто приходил в восторг, ты получишь разочарование.
Вспоминаю, как мы переписывали движения бойцов в школьные тетрадки. Уже и не знаю точно сколько именно я таких тетрадок заполнил. Однажды, замахнулся даже на тетрадь в 96 листов. Собирал информацию с разных каталогов, проверял работоспособность движений бойцов. В каком же я был восторге, когда впервые активировал Smoke из MK3. Сама комбинация кнопок мне была известна, но где именно ее набирать я не имел ни малейшего представления. Друзья подшучивали надомной, говоря, что когда ты допишешь свой каталог, приставка совсем устареет. Благодаря эмуляторам Sega до сих пор существует, а тетрадь в 96 листов так и осталась незавершенной.
Веселое было время. На восприятие игры влияет не только тот возраст в котором ты познакомился с игрой, но и сама эпоха, а также тот период исторического развития общества, с одной стороны, и игровой индустрии, с другой стороны.
В своих пока немногочисленных заметках, я пытаюсь дать оценку некоторым играм, рассказать о своем сегодняшнем мнении, основанном в значительной части и на давних воспоминаниях.
 Итак, продолжу «Народный файтинг». Mortal Kombat стал народной игрой. Несмотря на бессмысленность споров о том, какой файтинг лучше, большинство голосов, по крайней мере в нашей стране, отзовется именно за Mortal Kombat. Триумф Mortal Kombat во многом связан с получившей широкое распространение в России Mega Drive II. Популярность MD внесла свой вклад в процесс формирования всенародной привязанности к MK. В этом случае игровая платформа и игра тесно взаимосвязаны.
MK поднял жанр файтингов на новый уровень. Новаторство игры состояло во многом. Всю историю файтингов условно можно разделить на два периода, а именно: «до появления MK» и «после появления MK». Эта оригинальная игра даже попала под внимание американской комиссии Конгресса по расследованию насилия в видеоиграх. Такое неоднозначное обстоятельство, еще раз подтверждает нешаблонность и оригинальность игры.
История MK продолжается и не исчерпывается тремя частями игры, выпущенными на Mega Drive II. На одном из этапов своего существования, файтинг пошел на эксперимент в 3D. Остановимся на этом моменте поподробней.
   Однажды появилась такая техническая возможность создавать файтинги в трехмерном игровом пространстве. В этот момент возникли и два мнения относительно дальнейшей судьбы развития жанра – будущее за 2D или 3D файтингами? Скажу, что лет этак 15 назад этот вопрос выглядел намного мутнее, чем выглядит он сегодня.
И давайте-ка посмотрим, что говорили в 1997 году в преддверии выхода игры: «… четвертая часть Mortal Kombat – полностью трехмерный файтинг с «плавающей камерой», объемными аренами и героями! Специально для него была разработана система «Zeus», позволяющая достичь очень высокой детализации внешнего вида героев (3000 полигонов на персонаж) при том, что анимация полигонных бойцов будет держаться на 60-ти кадрах в секунду (стандарт художественного кино – 24 кадра в секунду). В известных нам 3D-файтингах, таких как «Tekken» и «Soul Edge», на полигонную модель бойца нанесены рисованные структуры, изображающие кожу, одежду, оружие. Но в МК4 эти текстуры – не рисунки, а оцифрованные фрагменты видеоизображения актера. Наверное, излишне упоминать, что эти же актеры выполняют движения персонажей. Четвертый МК – первая в серии игра, пользующаяся технологией «motion capture». Таким образом, МК4 совместит черты файтингов нового поколения – ультрареалистичные движения в трех измерениях с исконно комбатовской чертой – оцифрованной графикой!».    
 От МК игровая общественность всегда ожидала нечто большее. Выход каждой новой части – это событие. Однако, именно с даты выхода МК4 до выхода МК IX, серия находилась в упадке, не оправдывала тех ожиданий, которые на нее возлагали.
Mortal Kombat так и не стал 3D файтингом. Такой формат оказался не самым подходящим для игры.
Тем не менее, МК ни в коем случае нельзя обвинить в халтуре и поразитировании на некогда заработанной репутации. В целом-то никаких злоупотреблений народным доверием нет. Может дело только в том, что сменилось поколение игроков и конкуренция на игровом рынке, уже не позволяет выглядеть так же ярко, как в былые времена. Многие из тех, кто являлся фанатом первых трех частей, сегодня к играм уже не имеют никакого отношения, дети выросли. Еще один повод задуматься о быстротечности времени и бренности бытия. Словно, еще вчера раскрыв перед собой книжку с движениями персонажей я сидел перед черно-белым телевизором.
И когда я возвращаюсь к моей истории МК у меня возникает двоякое чувство. С одной стороны, ностальгия по детству, а с другой стороны, возникает ощущение того, что я безвозвратно так и остался в далеком прошлом. Иногда, кажется, что будущего нет и нечего ждать дальше. Образно говоря, все сели в поезд и уехали, а я так и остался стоять на перроне с тетрадкой в 96 листов.
    По-моему, как бы не старались разработчики, но успеха первых трех частей повторить не получится. Потому что дело не только в игре, дважды в одну реку нельзя войти. Золотой век МК закончился. Теперь игра, заняв свое место в зале славы игр в жанре файтинг, положительную репутацию в среде любителей видеоигр, начинает сливаться с толпой других файтингов. Игра продолжает свою эволюцию, но уже как одна из многих, исключительности больше нет. В этом историческая закономерность. МК хорошо справился со своей особенной задачей, вывел файтинги на новый уровень, внес значительный вклад в развитие жанра. Технически МК становится лучше, эволюция продолжается, но за рамки файтинга игра уже не выходит.

вторник, 19 сентября 2017 г.

Far Cry 3

Да, речь пойдет о небезызвестной игре Far Cry 3. Именно о третьей части из серии игр, мне хотелось бы поговорить. Игра удостоилась множества положительных (в большинстве своем) отзывов, даже некоторыми геймерами наминировалась на игру года, но на моей полочке с дисками для Play Station 3 так и не побывала.
Сегодня некогда бурные овации умолкли и сама игра мало кому интересна. Она устаревшая. Устаревшая – это именно тот шаблон, который отбивает у многих желание посмотреть и оценить игру. Игровая индустрия не стоит на месте, но все-таки само понятие «новый» еще не означает «лучший» и наоборот, старая игра это еще не значит, что плохая игра. Игры вообще-то не так уж сильно поменялись по своей сути. Изменилась графика.
Far Cry 3 – это игра. Прежде всего. Не браузерка какая-то там, а полноценная игра.
До того момента как я скачал Far Cry 3 из PlayStation Store, некоторое представление об игре у меня все-таки имелись, целиком и полностью полученные из видео на YouTube. Замечу, что ни один ролик до конца не досмотрел. Игра на мой взгляд казалась слишком уж разрекламированной. Мне стало любопытно, что же в ней такого уж особенного. Признаюсь, что не купил бы игру, если бы не было скидки.
На сегодняшний день играя в Far Cry 3 я провел ни один выходной и моя оценка игры колеблется от «нормально» до «так себе». Все-таки я ничего грандиозного в ней не заметил. Ну, а теперь поподробней.
Начало игры, пожалуй, можно назвать динамичным. Сразу столько мелькающих лиц, обрывки фраз, солнечные тропические пейзажи и, наконец, вступительная речь Вааса, вносящая предельную ясность в сложившуюся ситуацию. Пробежка по ночным джунглям и знакомство с Деннисом Роджерсом. Столько всего и сразу. Как бы тут чего не упустить из виду.
Вроде, игровой мир быстренько поделился на хороших героев и плохих героев. Классический боевик и ничего безумного.
Ещё направляясь к первой радиовышке, совершая только первые шаги в открытом мире игры, наверное, всем пришла в голову мысль о сходстве Far Cry 3 с серией игр Assassin's Creed. Не то чтобы я был фанатом этой серии игр и располагал подробными сведениями, но с Assassin's Creed Rogue сходство наблюдалось от интерфейса, до игровых моментов. Дело в том, что Assassin's Creed Rogue вышла позже, просто поиграл я в нее раньше, чем Far Cry 3, короче, я еще остановлюсь на сравнении и взаимосвязи этих двух игр от Ubisoft, но это, наверное, будет как-нибудь в другой раз. Сходство с Watch Dogs. Так же некоторые второстепенные детали игры напоминают первую часть серии игр Crysis (это и лук, и фотоаппарат с частью функционала нановизора), еще мне вспомнилась игра Turok (наверное тоже из-за лука и старинных храмов в джунглях) и вспомнились Hitman и Battlefield. Короче, не такая уж это и оригинальная игра. Правильным было бы сказать, что заимствованного здесь намного больше чем оригинального.
Мир игры Far Cry 3 был представлен еще разработчиками как «безумный». Наверное, только ими одними он так и был представлен. Если взять сюжетный фон в общем, то в нем нет ничего безумного, это вполне себе жестокая и страшная, но реалистичная в своем сюжете картина. Сама ситуация с наркоторговцами и работорговцами на далекой точке глобуса, сформированная и развивающаяся в благоприятных условиях беззакония – к сожалению, смахивает на правду, такие таинственные острова существуют в XXI веке. Именно на один из таких островов волею судеб и непосчастливилось попасть главному герою игры Джейсону Броуди. Вообще, критерий «безумности» для игры и реальности слишком отличается, чтобы их сравнивать.
Складывается противоречивая картина, когда на фоне, образно говоря земного рая, наблюдаешь такую кровавую резню. Казалось бы под таким прекрасным небом должна быть не менее прекрасная жизнь, но увы. Рая на земле не существует. Не сомневаюсь, игровая индустрия нас еще засыплет такими вот противоречиями. Кажется, что-то похожее мы все уже видели, не так ли? Политическая ситуация на островах, где разворачивается место действия игры, основана на противостоянии и до какого-то времени сосуществовании Пиратов и племени Ракьят. И у тех и у других имеется какая-то своя правда. Ошибкой было бы считать, что окончательная победа одного из двух представленных сообществ привела бы к всеобщему благоденствию, разрешению всех споров и гармонии. Нет, межвидовая борьба переходит во внутривидовую борьбу. Так что при таких данных перспектива не изменится к лучшему, как ни крути замкнутый круг. Я склонен считать существующую в игре реальность обреченной и по логике вещей не должно быть никакого хэппи энда.
Племя Ракьят – это не только сообщество людей, это носители культуры, даже своей версии языческой религии. По первому взгляду, деревня Аманаки, в которой Джейсон Броуди в начале игры приходит в себя после ночного преследования, больше напоминает коммуну хиппи, чем один из плацдармов сопротивления. По этническому составу племя Ракьят включает в себя большинство представителей туземного населения, но, похоже, двери открыты и для дружелюбно настроенных гостей с большой земли.   
Вот, как раз один из приемных представителей племени (по всей видимости не последний человек в деревне Аманаки) находит Джейсона в какой-то канаве. Наш главный герой еще не пришел в сознание как ему уже набивают ритуальную татуировку. Не прошло и пяти минут как Деннис перед всеми жителями Аманаки объявляет Джейсона избранным. И они все такие: ооо-о, классно! Привет, избранный! И продолжают дальше заниматься своими делами. Деннис видит в Джейсоне знамение грядущих перемен. Что ж перемены гарантированны, это уж точно, это так понятно. Еще через несколько минут протягивает Джейсону деньги чтобы тот начал путь воина. Правильно, без денег вообще никакой путь не начнешь; без денег любой путь можно только закончить.
Для меня так и осталось непонятным сколько же времени занимает развитие сюжетной линии. То ли все происходит за несколько дней, то ли это более длительный период времени. Вообще, что в игре со временем и при чем тут цитаты из Алисы в стране чудес. Возможно, став обладателем нелокализованной версии игры, я мог что-то упустить. Скажу из своего игрового опыта, я пытался захватить аванпост в течение двух игровых дней. Понимание времени, на мой взгляд, имеет значение для финального выбора, который неизбежно придется сделать в конце истории.
Пред Джейсоном стоит задача спасти из плена своих близких, выбраться живым с острова. Постепенно эти цели размываются мыслью о мести, которой Джейсон не на шутку увлекается.
Деннис помимо сюжетных задач, выполняет функцию нашего учителя, гида в игровом мире Far Cry 3. Его личность будет нас сопровождать на протяжении всей игры. Он сообщает информацию о крафтинге, таблице умений и тому подобном, а также от него мы получим наши первые квесты.
Far Cry 3 – мультиплатформенная видеоигра в жанре Action с элементами RPG, так нам ее преподносят. Знаете, но вроде так воспринимать игру как чистый Action будет не совсем правильно. Если играть только в стиле Action, то получим посредственную, быстро надоедающую срелялку, как шутер из Hitman. В любой игре есть свои правила, которые делают игру игрой. Например, в Far Cry 3 есть система опыта EXP, так называемый элемент RPG. Итак, возьму для примера такие цифры: если штурмовать аванпост, то мы получаем 500 очков, если это делаем скрытно и незаметно (не примяв травы, не замутив воды), то способны получить 2 000 очков. Игра поощряет стелс. Именно стелс и делает ее интересной, она становится чуть ли не стратегией, создается поле для проявление оригинальности тактики и каждый раз новых подходов к решению задачи. Начинаешь думать как сперва отрубить связь аванпоста, чтобы в случае обнаружения враг не поднял тревогу и к нему на помощь не приехало хорошо вооруженное подкрепление. Ну, а если все-таки и дойдет до того, что вой сирены нарушит тишину и покой, то можно предусмотрительно поставить на дороге к аванпосту пару мин. Убивая врагов ножом их даже не нужно обыскивать, Джейсон при наличии места в рюкзаке и бумажнике автоматически забирает находки и деньги. А вот если врага расстрелять, то игра вынуждает обыскивать уже остывающий труп наемника-пирата. Однако, игра поощряет Headshot’ы и серии убийств. Есть, конечно, мисси которые задумывались как резня (сосредоточенны на Южном острове). Вот тут и можно будет для разнообразия пострелять и повзрывать, пустить в ход весь инвентарь. Для стелса вполне ножа и снайперки с глушителем (или лука) достаточно, а инвентарь оружия по своему виду разнообразен, вот только миссий где все это можно пустить в ход мало и задаешься вопросом нужно ли было создавать такой ассортимент.
Игра дает хороший элемент свободы вне сюжета. Получив сведения о том как выживать в своеобразном игровом мире, мы можем отправиться в свободное плавание и лишь время от времени заглядывать в сюжетную линию (в опциях можно отключить напоминания), а после одной из финальных заставок можно продолжить исследование открытого мира. Уверен, что по карте разбросаны всякие интересности и неожиданности, в том числе письма и статуэтки. 
В Far Cry 3 есть так же мини-игры. Я, к примеру, использовал гоночки для пополнения денежного запаса, но быстро охладел к накопительству. В игре максимальный лимит по голде это 10 000, вполне достаточно, даже более чем. Охоту делают необходимостью, ведь для того чтобы улучшить характеристики или вместимость инвентаря, то придется поохотится. Уже к середине игры надобность в охоте отпадает, сбор сена надоедает и иногда будет мешать. К тому же не все зелья я пускал в ход, потребность была только в медицинских зельях (90%). Также можно соревноваться с друзьями в своих достижениях в мини-играх или попытаться выбить наибольшее количество очков. Как раз и выходных ждать не нужно, часок можно и в будни поиграть.


На восприятие игры бесспорно влияет уровень сложности. Вот на этом месте применительно к играм вообще ведется постоянная дискуссия. Как именно влияет уровень сложности на игровой процесс? Некоторые разработчики добавляют элементы, даже сюжетные линии в игру в зависимости от категории сложности. Впервые, я такое заметил еще на Sega Mega Drive. Когда-то давным давно, такого доступа к информации, как сегодня еще не было и приходилось самостоятельно доходить до некоторых вещей, я играл в игру Goofy's Hysterical History Tour на высоком уровне сложности и обнаружил добавочные уровни. А в некоторых играх с повышением уровня сложности, только трепал свои нервы и осознавал несправедливость происходящего на экране. Вот подобное положение, честное слово, надоедало, весь смысл игры сводился к тому, что ты должен заучить уровень, по-другому никак. Какой позиции в отношении сложности игры придерживается Ubisoft, мне пока не известно. Возможно, оружие станет более востребованным. Слышал мнения геймеров, что если Far Cry 3 проходить без стелса, то смена уровня сложности слабо заметна и ощутима только в самом начале игры.
Самым запоминающимся моментом в игре для меня оказался прыжок с вышки и раскрытие парашюта в одном метре от земли. Игра не закончилась. Джейсон провалился внутрь горы и продолжил падение. Мне показалось что игра зависла или вот-вот зависнет. Падение продолжается. Я начинаю припоминать где именно состоялось последнее сохранение. Давненько я не сохранялся. Падение не прекращалось и послышалась речь пиратов-наемников. Ага, тут мне пришло в голову, а что если попробовать выбраться из горы. Получилось, приземлился так сказать.
Редактор карт для меня остался бесполезным дополнением, так и не возникло и малейшего желания посмотреть что это такое. Меня вполне устраивали изначальные декорации.
Все-таки нелокализованные игры теряют много в части атмосферности.

воскресенье, 28 мая 2017 г.

No title № 001

Целая череда дней. Однообразных и нелегких дней. Остановившись на переходе осматриваюсь по сторонам и жду когда загорится зеленый свет. Возникает ощущение, словно все происходящее вокруг ненастоящее, нереальное. Дома, машины, вся улица и люди, даже мои кроссовки. Не со мной все происходит и не я это, вот прям уверен почти. Затем такое чувство проходит, исчезает. Возможно, потому и проходит, что начинаю убеждать себя в реальности происходящего. Вот загорелся зеленый свет и мне надо идти дальше. Я не спешу, успеваю.
Минуту назад, когда еще стоял на переходе, я специально осмотрелся вокруг. Мне не хотелось осматриваться. Редко так делаю. Однажды наткнулся на мысль, что совсем не вижу дорогу, не вижу путь, не замечаю самостоятельный элемент жизни. Обдумывая мелкие цели и приоритеты на день, совсем не замечаю сам путь к этим целям, словно и нет пути. Ведь, в данный момент я иду по улице, но мысленно обдумываю каким образом буду выполнять запланированную на сегодня работу, вообще выполню или нет. Когда начинаю сомневаться, то, вероятнее, что не выполню. Возникает отчетливое чувство как будто улица превращается в мое рабочее место, она принадлежит моему работодателю, мне разрешено на ней находится пока я состою в штате... Хочу на некоторое время, хоть на чуть-чуть отвлечься от этих вынужденных мыслей и поэтому начинаю смотреть по сторонам.
Вот весна, а я и сейчас еще не заметил. По погоде и впрямь как-то не заметно. Какая замаскированная весна, не помню ее такой. Если и была, то не запомнилась. Был как-то снег на зеленой траве, но уже не уверен когда… Вроде, в первых числах мая. Канули и не остались в памяти те первые числа. Ладно, не буду придираться, нормальная весна. Как я частенько поговариваю «для работы сгодится», лучше не надо, хуже бы не было. И такую переживем, выбора нет.
Сегодня солнце весеннее, теплое, отражается в стеклах окон дома на другой стороне улицы. Как, интересно, людям за этими окнами… Солнечно и привычно, наверное. У меня весна вообще чаще с кладбищем ассоциируется и лишь иногда с чистыми окнами.
Снова возвращается чувство нереальности происходящего, словно еле-еле вижу себя с птичьего полета потерявшегося среди бездушных домов и потока людей. Хорошо бы в отпуск. Ещё мысль такая посетила, что если раз в несколько лет увольняться и уезжать в какую-нибудь глушь, например, в деревню на берегу моря. Тихо и спокойно жить там сколько захочется, а потом, когда надоест, возвращаться в повседневность. Опять нырять в болото, но все-таки знать, что, скажем, через пятилетку ты опять вынырнешь, спрячешься, а пока выбирать место на карте где будешь приходить в себя. Кажется, так легче. Но это вполне реально…
Несколько лет назад был уверен, что важно не место, а состояние. Именно состояние. Если нет покоя внутри, то его не найдешь и во вне, даже во сне не увидишь. Сейчас все думается иначе. Условия тоже должны быть. От благоприятных условий немало зависит. Говорят, что перемена мест помогает. Может быть...
Когда идешь так по улице и рассматриваешь покрытие тротуара, газоны и деревья в солнечном свете, пустые лавочки, то хочется чтобы этот день превратился в выходной, чтобы ты мог свернуть с маршрута и пойти куда глаза глядят. Но в выходной ты никуда не пойдешь, время будет жалко тратить на то чтобы слоняться по улицам, делишки найдутся. Получается все-таки только в рабочий день можно оценить всю прелесть прогулки. Есть и видео-игры, фильмы и книги которые кажутся интересными только потому, что надо приступать к какой-нибудь сложной и нудной работе, а ты сидишь и играешь или смотришь, может быть читаешь, оторваться не можешь. Вот она альтернатива. Достаточно предложить, противопоставить одно другому. В школьные годы я был готов мыльные оперы смотреть только бы уроки не делать, мне прям эти оперы офигеть какими интересными казались, серьезно.
С плеером в ушах стараюсь не ходить. Мне и без плеера шума предостаточно. К тому же нет ничего нового и интересного для меня в музыке, старые вещи надоели, а из новых ничего не цепляет. Хотя выручает меня плеер, особенно спасает от выслушивания всякого бреда, который без проблем и желания можно улавливать в людных местах.
Ну, вот я опять потерялся, сам не заметил как дошел до места работы. Спросите меня и я не вспомню как добрался до места назначения, я ничего не заметил. Не помню как открыл входную дверь в здание, как включил рабочий компьютер, в памяти остался только фрагмент улицы, переход и светофор и отраженный от окон дома солнечный свет. Вероятно это не так уж и мало, надо найти только с чем бы сравнить, что положить на другую чашу весов.
В детстве я задавался одной мыслью. Смотрел в потолок и стену напротив окна и думал, а смог бы я определить какое сейчас время года...

пятница, 24 февраля 2017 г.

Моя история файтингов
(Часть II. «Народный файтинг»)

Одним из плюсов школьной жизни можно назвать летние каникулы. Три долгожданных месяца свободы от обязанностей ходить в школу, учить уроки. На летних каникулах не надо рано просыпаться. Правда, помнится мне, положение вещей слегка огорчал список литературы, выдаваемый в последние учебные дни и настоятельно рекомендованный к прочтению. На предвкушающих начало каникул учащихся, дополнительно возлагалась обязанность по ведению дневника прочитанных книг, в котором помимо краткого изложения прочитанного, должны также содержаться рисунки-иллюстрации, имеющие прямое отношение к персонажам или событиям книги. Скучное занятие. Мне не запомнились книги того лета и не потому, что я их не читал, наоборот, очень даже читал, однако запомнилась моя первая встреча с игровой приставкой Sega Mega Drive 2 (далее – MD) и игрой Mortal Kombat (далее – MK).
Летом, как правило, к нам приезжали родственники. В один из таких само собой разумеющихся приездов, старший двоюродный брат привез с собой не гору комиксов или научно-популярной фантастики, как он всегда привозил, а ранее мне неведомую до того времени MD и четыре картриджа к ней, среди которых были MK и MK II.

На тот момент серия игр MK состояла из двух частей, не была так широко известна, о ней мало кто знал. Путь к популярности и всенародной известности не только в среде геймеров, но и людей имеющих достаточно отдаленное отношение к играм, MK только предстоял.
На экране телевизора в свете вспышек молний появляется еще незнакомый мне символ MK. Кто мог знать, что именно с этого момента для меня начнется увлечение игрой. Новизна и неизвестность игры оказались той особенностью, по причине которой впечатления формировались самостоятельно. Не было отзывов и мнений, притворяющих эту встречу. Вспоминаю какое незабываемое впечатление на меня произвели оригинальные и таинственные, как и сама игра, персонажи, локации, музыка, графика, анимация. Без преувеличения скажу, что серия игра MK изменила отношения к файтингам как игровому жанру, явила собой по-настоящему грандиозное событие, как в моей жизни, так и в мире видеоигр.
Так ли это было на самом деле или нет, но существует мнение, что первую часть серии игр MK изначально рассматривалась разработчиками как трэшевый проект, перспективы которого в их глазах выглядели весьма сомнительными. Разработчики создали оригинальную игру, сделали смелый шаг, шли наощупь, не по коммерчески проверенному шаблону. Рискнули. Риск оправдал себя. Образно говоря, игра выстрелила, принеся своим создателям мировую известность и забив себе место в истории игровой индустрии, в частности, и мировой культуры, в целом.
К слову сказать, оригинальные и смелые шаги двигают историю вперед, становятся образцом, задавая векторы развития. На сколько позволяет моя осведомленность, посмею предположить, на сегодняшний день игровая индустрия боится в большинстве своем подобных действий, боится жертв и смелых шагов, предпочитая придерживаться проторенных тропинок. Подобное поведение участников игрового рынка напоминающее бег на месте неизбежно приведет сначала к временному застою, а потом к упадку индустрии. Ни что не может стоять на месте: все либо развивается, либо деградирует — так устроена природа и третьего не дано. Не бег на месте, а движение вперед, пусть даже вслепую, способно поддерживать жизнь, создавая качественные изменения. Консервация приведет только к сильному удару гигантской мухошлепкой с надписью «ни что не вечно под Луной». Учтем, что все проходит стадию зарождения, развития и в конце концов уходит с исторической арены канув в Лету. Видеоигры не минуют этот путь, им никто не давал справку об освобождении от уготованной и поддерживаемой сложившимся порядком вещей участи. Конечно, еще не вечер. У игровой индустрии еще много места для шага вперед, потенциал есть и до заката, хочется думать, еще далеко.
MK от первой ко второй и от второй к третьим частям, вопреки расхожему мнению (особенно справедливому применительно к кинематографу), что вторая часть всегда хуже первой части, становится только лучше. Удел достойных произведений. В каждой из названных частей заметен уверенный шаг вперед.
На первый взгляд, MK показался мне такой взрослой и сложной игрой, что я предпочитал наблюдать за игрой брата, внимательно смотрел за происходящим на экране под шум щелкающих кнопок джойстика. Лишь изредка, набравшись храбрости, я брал в руки не привычный и незнакомый джойстик и принимал управление на себя, чтобы попробовать одержать победу над компьютерным оппонентом. По первой победы давались непросто, часто проигрывал и слышал фразу брата: неужели так сложно нанести хоть один удар? Сразу скажу, шести-кнопочный джойстик для MD подходит для управления в первых трех частях MK как никакой другой. Игра заточена под этот джойстик, до предела взаимосвязана с ним. По-моему, это важное состояние управления. Измени управление и игра станет иной. В целом, в случае с MK, MK II и MK III присутствует соответствие (гармония) платформы и игры. Надо, конечно, сказать, что игра MK была портирована с игрового автомата. В случае с MK превосходство 16 bit над уже знакомыми 8 bit основывалась не только на графике, подкреплялась идеей развития не только картинки на телевизоре, но и самого геймплея, однако об этом аспекте мы поговорим в другой раз, может быть.
На мое решение купить приставку определяющее влияние оказала игра MK. Первой моей игрой стала MK III, купленная в тот же день, что и MD 2. О как же я был рад тому, что, наконец-то, смогу играть так долго, как захочу. Коррективы в мои планы, внесла ситуация с часто ломающимся джойстиком. Мне еще предстояло сломать много джойстиков в процессе освоения игры. Приходилось ждать, копить, выпрашивать у родителей деньги на покупку новых джойстиков, но на мое отношение к самой игре это не повлияло.
Играя в режиме противостояния двух игроков, мы пришли к осознанию продуманности игры. Одержать победу посредством зажатия оппонента в углу и/или заспамить почти неблокируемыми супер-ударами не получалось. Не смогли мы найти универсальный прием или серию приемов, которые смогли бы гарантировать победу, давая преимущество. Мы ставили перед собой такую задачу, нам даже казалось на какое-то время, что наконец-то мы смогли ее решить, но так и не выявили устойчивую и неприступную систему ведения боя, гарантирующую стопроцентную победу и дававшую абсолютное преимущество.  

суббота, 28 января 2017 г.

Моя история файтингов
(Часть I. «Лидирующая игра в своем жанре»)

Как же снежно на улице. Зима. Январь 2017 года. Новогодние праздники подошли к концу, и жизнь для многих возвращается в прежнее русло. Уже не так много свободного времени. Жалко. Мне всегда мало праздников. Сижу перед окном. Встречаю вечер.
Сегодня мне хотелось бы поговорить о файтингах (спортивные симуляторы и, в частности, реслинг окажутся за пределами моего рассказа), хотелось бы обсудить именно этот игровой жанр. В ходе рассказа неизбежно вынужден дать свои оценки тем или иным играм выполненным в этом жанре. Попытаюсь разобраться в своих представлениях, еще раз взглянуть на историю, возможно, попытаюсь спрогнозировать дальнейшее развитие файтингов как жанра видео-игр и, наверняка, в чем-то окажусь прав и в чем-то ошибусь.
Давать определение самого понятия "файтинг" не вижу смысла. С этой задачей успешно справилась Wikipedia, допустив на сегодняшний момент только одну ошибку, а именно: не учли, что серия игр Tekken подарила миру файтингов бесконечную арену. Да, стены можно убрать.
Файтинг для меня это сугубо консольный жанр. А по-другому и быть не может. Аркадные игровые автоматы в России не получили широкого распространения и мне про них рассказать нечего, а на PC файтинги, прямо так скажем, не зашли и в первую очередь из-за специфики управления. Качество консольного геймпада многое решает. Если говорить о мучительном выборе «что брать?» (например, Xbox 360 или PS 3), то правильным ответом для любителей файтингов стал именно выбор PS 3. Неоднократно звучала критика в адрес геймпада Xbox 360 именно от любителей файтингов, так как он уступает своему конкуренту от Sony. Тенденция сохранилась и на сегодняшний день: геймпад от PS 4 считается самым подходящим для файтингов. Например, Mortal Kombat основательно привязан к джойстику от Sega, и на Super Nintendo игра выглядит иначе, играть не так удобно или совсем не удобно.
Исходя из того положения, что файтинг это сугубо консольный жанр, назову первый файтинг в который мне привелось поиграть. Более того, я не окажусь так уж не прав, если скажу, что знакомство с первым файтингом у большинства в нашей стране началось именно с Yie Ar Kung-Fu. Датой выхода этой игры был 1985 год. Игра содержалась в составе картриджей-многоигровочек, которые шли в комплекте вместе с приставкой Dendy. Yie Ar Kung-Fu - это первый файтинг к которому получила доступ еще только начинающая свое формирование игровая аудитория.
Официально первый файтинг появился в 1979 году, но меня это не особо интересует, так как в стране где я живу первый файтинг появился вместе с приходом Dendy. А так, конечно, замечу что прородиной файтингов были игровые автоматы. Если уж и не все, так уж точно подавляющее большинство представителей жанра файтингов, пришло к нам с игровых автоматов, игры были портированы.
Yie Ar Kung-Fu появилась для меня раньше, чем я узнал само значение слова «файтинг». Этот жанр называли драками (его и сегодня так именуют, но все-таки чаще говорят «файтинг»). Драками также именовались игры не имеющие отношение к классическому пониманию файтинга, например, Battletoads и Double Dragon.
Yie Ar Kung-Fu - прикольная игра. Своеобразный пионер жанра файтингов, занимающий не такое уж и центральное место. Сказать об этой игре мало что можно. Режим противостояния двух игроков отсутствовал. Набор ударов и движений минимален. Анимация предельно проста. Игровой процесс скучен даже для того далекого времени рассвета Dendy. Сюжет в общем понимании отсутствует, многотомной предыстории для этой игры никто не писал и фильмы по ней не снимали.
За победу над компьютерным оппонентом в одном единственном раунде выдавались очки. Немного забегу вперед, чтобы отметить тот факт, что соперника нельзя было заспамить парой супер-ударов, зажать в углу и победить не прикладывая никаких или почти никаких усилий. Несмотря на простенькую графику, саму игру простой с точки зрения прохождения назвать нельзя. Ну, а что касается сюжета, то так ли уж он нужен для файтинга? Вопрос открытый. Я думаю стоит признать второстепенность сюжета, однако хороший сюжет игру хуже не сделает, надо же все-таки знать за что ты сражаешься.
Заметное место в истории восьми-битных файтингов принадлежит Street Fighter. Эта серия игр берет свое начало с 1987 года и существует уже 30 лет. Street Fighter для меня так и остался восьми-битной темой. Провел за этой игрой немало времени. Играл на Dendy в три части Street Fighter, какие именно части уже и не помню. Дело в том, что их называли по-разному. Например, один мой знакомый всем говорил, что у него есть Street Fighter 15 (иногда части называли по количеству бойцов). Как он не понимал какая у него часть игры, так и я не понимал саму игру. Особо сильных впечатлений игра на меня не произвела, ну во всяком случае в сравнении с Mortal Kombat. Однако замечу, что отношу серию игр Street Fighter к трем китам в мире файтингов, наравне с такими играми как Mortal Kombat и Tekken.
Метод успешной игры против компьютера или живого оппонента заключался в следующем. Выбирался боец, который что называется "тащит", то есть боец имеющий какие-либо супер-удары, которыми можно заспамить не только компьютерного оппонента, но и живого игрока. Вот такое положение вещей, наверное, и заставило разработчиков в свое время всерьез заняться балансом персонажей. Первоначальный выбор делался в пользу бойца, имеющего внушительные размеры, впитанная нами психология склоняла нас к такому выбору, больше — значит сильнее. К нашему удивлению, создатели игры так не задумывали и это действительно правильный взгляд на реальность.
Если удавалось собраться у кого-нибудь дома чтобы поиграть, мы усаживались перед телевизором и играли чаще в аркадный режим, а на двоих (Versus mode) почему-то играли реже, даже при обязательном наличии двух джойстиков, подчеркну двух неубиваемых джойстиков на Dendy для которых файтинг не представлял
абсолютно никакой угрозы. Файтинг еще не был убийцей джойстиков.
Сюжет игры складывался по не совсем достоверным частям, по обрывкам рассказов некоторых счастливчиков, которые пересказывали сюжет увиденного ими мультика Street Fighter. Те кто пропустил мультик, мог только внимательно и с интересом слушать рассказчиков, дабы потом самостоятельно (как бы тоже смотрел) пересказать усвоенный сюжет. После выхода фильма по мотивам игры, степень интереса к самой игре возросла. Играть стало атмосферно. Персонажи оживали, а их движения, приемы и супер-удары, по-детски наивно, считались выполнимыми в реальности. Попытки повторить вертушку Ruy (Рио) или перекаты с выпадом Vega (Вега) неоднократно практиковались.
Street Fighter лучший файтинг для Dendy, соответствующий возможностям игровой приставки и духу времени. До появления Mortal Kombat вообще лидирующая игра в своем жанре. 

четверг, 19 января 2017 г.

Fallout New Vegas 
(история одной игры)
Слышал, что природа не знает однообразия, стандартность это отнюдь не природное явление. Однако детали тонут в основных признаках и мы говорим: это я где-то видел, с этим я уже сталкивался. Фантазия жизни, надо полагать, неисчерпаема. Уникальные события не обязательно должны обладать высокой степенью значимости. Хочу рассказать о живом событии в неживом пространстве. Речь пойдет о том как я играл в Fallout New Vegas на PS 3.
Купил игру для PC еще в 2011 году, а поиграл на PS 3 в 2015 году. Поиграть на компьютере не было возможности из-за железа. Тогда железо не тянуло, а сейчас совместимость с операционной системой создает проблемы. Не пионер я в серии игр Fallout, не получается идти в ногу со временем. Сегодня, игра считается уже устаревшей. Игры более живучи, чем им отводится времени игровой индустрией. Это рынок. На сегодняшний день производственные возможности позволяют изготовить, например, ботинки со сроком службы «на всю счастливую жизнь», но в погоне за прибылью прочность изделия не является приоритетом для изготовителя. Прилагаются усилия чтоб если товар и не рассыпался у нас в руках, то устарел морально. Целые индустрии с огромным штатом сотрудников работают на этой ниве неэффективного использования природных ресурсов. Такое положение дел противоречит интересам человечества, влияет на массы людей и затрагивает отдельные судьбы нынешних и грядущих поколений, но вполне соответствует законам рынка. Еще раз повторюсь, в играх потенциала больше, чем отведено им времени.
Итак, у меня проблемы с Легионом. Создал я эти проблемы самостоятельно выполнив несколько квестов за НКР против лагерей Легиона, посягнул на интересы Легиона. Помню свою первую встречу с легионерами, они казнили всю деревню или маленький городок, развесили его жителей вдоль центральной улицы. Зрелище по-настоящему жестокое, выглядело устрашающе. Тогда же и представилась возможность поговорить с представителем Легиона, который убедительно обосновал такие жестокие действия по отношению к населению. У меня тогда сформировалось мутное отношение к Легиону, к его неслабой философии и демонстрационным расправам, к его слову и к его делу. Надо отметить, что вид развешенных людей не мешал мне более или менее тщательно обшаривать некогда заселенные этими жителями дома на предмет обнаружения полезных вещей, скажем так. Это пост-апокалипсис все-таки, надо выживать как-то.
Уже не помню причину, подтолкнувшую меня на выполнение квестов против Легиона на стороне НКР. Дело в том, что в Fallout New Vegas играю достаточно давно и все это достаточно давно за одного персонажа. На сегодняшний день я так и не прошел игру. Однако я хорошо помню, что с легионерами у меня натянутые мягко говоря отношения, а короче говоря враждебные отношения.
Такое положение дел влечет частые столкновения с отрядами Легиона. По началу было страшно, конечно, страшно ровно на столько, на сколько можно бояться проиграть в игре где можно сохраняться так часто, как пожелаешь. Даже автосохранение есть и оно не выключается по желанию. Но, согласитесь, не приятно проигрывать. Для меня начало игры с момента сохранения после смерти персонажа выглядит не реалистично, если можно так сказать. Вот к примеру, скажу, что создатели режима iron man в игре XCOM: Enemy Unknown меня понимают. В том случае, если игра идет в указанном режиме, то каждый твой шаг имеет значение, так как переиграть у тебя уже не получиться. Такое положение придает реализм, весомую значимость (иногда до абсолютного трагизма), интерес игровому процессу. Но и надо заметить, что такой режим может быть оценен по достоинству в том случае, если ты хорошо знаком с игрой, а в моем случае с Fallout New Vegas я недостаточно знаком чтобы играть на хардкоре.
Еще нежелательны потери боеприпасов и прочности оружия и амуниции при встрече с легионерами. Патроны, оружие и одежда стоят крышек.
Из встреч с легионерами в подавляющем большинстве случаев, а если быть точным, то во всех на данный момент кроме одного (это когда я за пять минут до окончания игры и сна решился на маленькую победоносную войну без применения стимпаков), выхожу победителем. Это единственное поражение прям ложка дегтя, иначе не скажешь, как и честно уже не скажешь, что ни разу не проиграл отрядам Легиона.
При встрече с враждебными силами Легиона все начинается следующим образом. Сначала подбегает их представитель и говорит, что тебе конец, а потом появляется подкрепление. Часто с этим сталкивался, поэтому сценарий слегка видоизменился и выглядит немножко иначе. Изменения коснулись вступительной речи, представитель не говорит, а получает пулю или очередь из пуль в голову. Не то чтобы скучно его слушать, дело в практичности и дистанции, особенно если учесть то обстоятельство, что некоторые легионеры имеют в своем инвентаре только оружие ближнего боя. Теперь про подкрепление. Выбегает значит подкрепление и получает выстрелы по ногам, дабы их намерения по сокращению дистанции были не так стремительны. Начинается перестрелка, расходуются патроны и иногда стимпаки. Надо заметить, что у легионеров, которые на меня нападали было не очень-то хорошее лазерное или огнестрельное оружие. Но это не мешает им снять какую-то часть HP. Такое ощущение, что амуниция мало что решает. Стреляют враги метко. После расправы с отрядом легионеров в целях латания бюджетных дыр обираются их трупы. Инвентарь персонажа и союзника, в моем случае инвентарь Вероники, забиваются трофеями до упора и мы следуем к ближайшему торговцу для того чтобы обменять добытое в кровавой бойне на крышки, патроны и так далее. Бюджет в результате указанных встреч пополнился основательно, хорошая строка дохода, но не единственная. Хорошая также и строка расхода, но дебет с кредитом пока свожу, сальдо положительное.
Реализация легионерских трофеев занимает время и отвлекает от выполнения квестов. Приходится восстанавливаться от полученных травм, докупать боеприпасы... Отвлекает, короче и лишний раз у меня не возникает желания устраивать перестрелку и поэтому стараюсь передвигаться по игровому миру осторожно.
Есть такое высказывание как от судьбы не убежишь.
Путешествую по миру пустошей вместе с Вероникой. Моя спутница неплохо сражается, всяко лучше чем союзники из Diablo II (так и не открыл смысла союзников из Diablo II, осознал лишь бесполезность и затратность). Но можно ли ее назвать разумной? Иногда мне кажется, что это единственный обитатель мира Fallout New Vegas, который сражается хуже меня. Такое отношение возникает всё же нечасто, все-таки нормально она сражается, частенько помогает и квесты с собой тащит. И поэтому не для поднятия моей игровой самооценки она путешествует со мной. Вероника в своем прошлом была связана с Brotherhood of Steel. Приняв информацию к сведению, я, так сказать, решил возобновить ее прошлые связи. От руководителя братства мы получили квестовое задание и нам предстояло выяснить судьбу солдатов братства отправленных на задания. Понятное дело, что они все были мертвы, это я еще понял до того как он договорил само задание. Последний отряд трупаков надо было искать в неизведанной ранее локации куда быстрое перемещение по правилам игры не возможно. Пошли пешком от ближайшей изведанной локации на карте. Как только появились в этой ближайшей локации на нас произошло нападение солдат Легиона, наш маршрут пролегал именно через ту местность где по статистике чаще всего происходили нападения. Как я уже говорил из подобных встреч я выхожу победителем, но легионеры это не банда рейдеров над которыми оружие и уровень мне позволяют просто-напросто прикалываться, даже речи над трупами произношу, например: можно ли считать погибшего человеком нравственным? Или: покойный всю свою жизнь стремился жить за счет общества, но общество не желало чтобы он жил за его счет.
Помню эту встречу. Победа далась легко, я оказался на приличной возвышенности, но сражался долго и Вероника погибла, но такое случается, она каждый раз по окончанию сражения восстанавливает здоровье. С холма я расстрелял отряд легионеров, однако один боец решил зайти с фланга и совершил маневр – обежав холм застрял в текстурах, прям на втором уровне холма застрял (высокий был холм), кажись, в холме прям. Положил легионеров, а бой не закончился из под холма крики рвущегося в бой легионера. Здоровья мало, стимпак жалко. Аккуратно начинаю спускаться. Слышу крики и выстрелы. Думаю, надо подождать, пусть патроны израсходует. Жду. Выстрелы стихли, а крики продолжаются. Продолжаю спуск, бой не окончен. Спустился. Никто не нападает. Прошел влево, прошел вправо, походил... Никто не нападает. Пришлось идти обратно к холму искать застрявшего в текстурах легионера. Вот повезло-то думал я. На втором уровне холма вижу самую макушку головы застрявшего. Макушка мелькнула и исчезла, крики прервавшиеся на некоторое время, возобновились и опять стихли.
Возвращаюсь к поверженным врагам и начинаю забирать их амуницию. Выбираю самое ценное, так как не хочу идти к ближайшему торговцу и Вероника образно говоря в отрубе. И тут неожиданно и некстати выбегает застрявший в текстурах легионер, неожиданно встает погибшая Вероника. Легионер нападает с оружием ближнего боя, каким не помню. Открываю огонь по ногам дабы замедлить врага, который и так не мог нанести по мне удара, скорость не позволяла ему это сделать. Стоило ему замахнуться, и я сразу отходил, он промахивался. На такое безобидное существо патронов жалко. Но одну пулю в ногу для него не пожалел, попал удачно и легионер начал хромать. Зато Вероника патронов не щадила, мне пришлось отойти подальше от легионера, размахивающего опасным для HP предметом, так как не было моей уверенности в том, что Вероника не станет экономить динамит, чего ей мелочится. Здоровье у меня могло и не выдержать взрыв динамита. Достаем пистолетик и начинаем обстреливать безобидного легионера, последний выстрел мы с Вероникой произвели синхронно. Отряд уничтожен. Вот зачем они на нас напали? А ведь они были живы на тот момент, когда доктор вынимал пулю из головы моего персонажа, интересно чем они занимались...
Собрав трофеи с убитых я принял решения все-таки наведаться к торговцу. Продали добычу. Вернулись на поле боя, но трупы легионеров уже исчезли. Обобрать до нитки не получилось, а хотелось попробовать выжать все соки, так сказать.
Я ожидал нападение еще одного отряда, но все было тихо. Мы возобновили поиски солдат братства, продолжили свой путь по окутанной ночью пустоши.
Под покровом ночи мы двигались осторожно, озираясь по сторонам, вдоль холмов, в стороне от дороги. Двигались так осторожно, что приближаясь к месту расположения скончавшихся (надеюсь не в страшных муках) солдат братства, попали под обстрел. Первая мысль пришедшая мне в голову после первого по нам выстрела звучала так: каким образом? Блин, я же был предельно внимателен и осторожен. Раздался второй свистящий выстрел. Стреляют из гранатомета - подумал я, но вот откуда? Пришлось бежать, как понял позднее, бежал не в ту сторону (в той ситуации 3 из 4 решений были бы неправильными). Третий выстрел, за ним четвертый. Выглядело все так, словно стреляют с неприступной горы и мы с Вероникой как на ладони. С пятого раза попали как следует, в ход пошли стимпаки. С шестого в ход пошла doctor's bag. Потом пришел конец.
Разумеется на подступах к месту расстрела я не сохранился, но хорошо хоть в середине пути все-таки прилег поспать, так что дорога могла бы быть и длиннее. С удвоенной осторожностью мы забираемся на холм с которого, как я предполагал, велся прицельный обстрел на поражение. Успешный обстрел, испортивший мне настроение, так как прервал ход игры без поражений, во всяком случае без поражений за сегодняшний день. Метр за метром начали исследовать холм в поисках стрелка, признаков жизни замечено не было, как вдруг по нам шлепнул снаряд. Над нами было только небо. Каким же образом? Второй снаряд нас убил и я вспомнил обстрел артиллерией в игре Battlefield 3. Это артиллерия, теперь все понятно. Не понятно было только откуда стреляли и что с этим делать.
Замечу, что я самоуверенно и сознательно не сохранился... Точка кипения возрастала. Удар был нанесен в первую очередь по моей самоуверенности и сознательности. Уже неосмотрительно смело подходили мы к месту последней гибели. Второе поражение (в отличие от первого за день) оправдать было тяжелее. Третье поражение допустить было нельзя, никак нельзя. И на этот раз я не сохранился, так как решил, что если проиграю, то опять заброшу игру на несколько месяцев или более длительный срок, возможно, навсегда.
Позабыв про осторожность, идем напролом. Как вдруг вижу на почтительном расстоянии человеческий силуэт. Решил присмотреться, подумалось мне, что это и есть стрелок или один из стрелков. Но на радаре он не был отмечен как враждебное существо. Стало интересно. Подошли к нему поближе и еще на расстоянии (нельзя сказать что близко) персонаж сам заговорил. Ага. Как я понял, если бы приближался к квестовой локации по дороге, то должен был его заметить. Так как я не хотел встречи с силами Легиона я шел такими огородами, что мы друг друга не заметили. С какой-то стороны похвально. Ведь персонаж сам кидается в разговор, следовательно поговорить с ним надо обязательно. По задумке создателей игры встреча должна была состояться. Встреча состоялась. За 200 крышек удалось выяснить, что меня действительно обстреляла артиллерия, выяснил их местоположение и даже способ следуя которому возможно до них добраться живым, вернее таких способов было два. Сперва, решил воспользоваться, на мой взгляд, возможно, более безопасным/менее опасным способом - это путь через железнодорожный тоннель. Тоннель оказался закрыт. Иной путь пролегал по краю холмов, со слов разговорчивого человека, именно так тоже можно было добраться до места назначения. Что ж почти очевидно, к сожалению не сразу. Мы добрались. По пути меня слегка задело снарядом, а Веронике перебило ногу. Лучше бы она погибла, так как потом все равно бы появилась с полной шкалой здоровья, в полном здравии, так сказать. А с перебитой ногой она постоянно стонала и медленно передвигалась, от жалости потратил на нее doctor's bag, но это ей не помогло. Поспали... И тоже не помогло, только через несколько дней она самостоятельно исцелилась.
В тот вечер мы уже не искали трупы солдат братства, оставили это занятие на утро грядущего дня. Вот утром трупы были найдены. Солдаты Brotherhood of Steel, погибшие от снарядов артиллерии, лежали в воронке от взрыва.
На этом месте, пожалуй, временно прерву свой рассказ.

среда, 7 декабря 2016 г.

Моё доброе утро.

Слышал, что всем тяжело вставать рано утром. Так не хочется вставать рано утром. Тяжело вставать чтобы идти на нелюбимую работу или нудную учебу, перспективы которой достаточно неясны, погружаться по уши в по-тупому враждебный коллектив, идти на маленькую зарплату. Это офигеть как трудно, ничего не хочется после звонка будильника и воя ветра за окном, а зима у нас часто бывает, чаще чем хотелось бы. Так и есть, для многих порядок вещей именно таков.
Не понимал, как духовно чуждый элемент, людей встающих утром с улыбкой, как в рекламе. Такое может быть иногда, но если так постоянно... по-моему, это странно. Такого человека система еще не родила, а они есть такие люди. Поле чудес, иначе не скажешь. Либо врут и себе и другим. Скорее всего врут, ведь враньё в избытке по всем фронтам жизни общества и не только.
Для меня вставать утром по будням трудно. Даже чай пить не хочется, смотреть на белый свет не хочется. Давит необходимость и обязанность, изводит потребность в свободе от такого порядка вещей. Такую свободу можно купить, но мне не по карману. Свободу можно получить при рождении за редкие таланты и способности, но мне таковых не досталось, не дали. Уверен на складе такие способности были, но мне не сочли нужным их выдать. Таких как я много, но это не сильно утешает. Нам вроде смирение и терпение должны были выдать, но мы уже не помним, незачем нам помнить. Нас признали годными для выживания или доживания без читов и бонусов.
Время странно себя ведет по утрам. Создается такое впечатление будто оно летит так, как никогда не летало. Час проходит, словно пятнадцать минут. Уже надо одеваться, пора выходить из дома, если, конечно же, есть этот дом. Может и дома не быть, тоже не всем досталось. Дом как в духовном, так и в материальном смысле. В каком именно смысле выдали домов меньше? Интересный вопрос, но им никто не занимается. Может специально время сократили, чтобы терпеть было легче.
Не люблю вставать ещё с детства. Вспоминаю, как игрушки утром выглядели не так как накануне вечером. Вчера вечером они были, словно живыми, картинка на детском красочном календаре была живой, а утром все изменилось. Игрушки словно тянуться к тебе невидимой рукой, зовут тебя, кажется, даже голос их можно услышать, их крик, но время тащит их с огромной силой в бездну, увеличивая расстояние. Такого ощущения нет днем, оно именно утром. Любимая игрушка кажется мертвой, из нее что-то вырвало жизнь и ты созерцаешь остывший труп.
Обрывки сновидений, эти обрывки недосмотренных интересных снов, которые уже не представиться возможность досмотреть до конца. Сны прерваны звоном будильника. Ты еще помнишь эти сны, но это не на долго. Пытаешься разгадать смысл сновидений... Но в окно смотрит новый день, такой же потерянный как твой сон. Этот день у тебя отнимут за зарплату. Ты вынужденно продал свое время, обменял свое время на деньги, тебя заставили так сделать. К слову сказать, у некоторых людей хватает времени чтобы заработать деньги, но нет времени чтобы их потратить. Зарабатываешь в сегодня, а тратишь в предположительном потом на ненадлежащего уровня услуги и некачественные товары, после которых последуют только разочарование (в большинстве случаев это именно так).
Вся голова, весь мозг отравлены ядом мыслей о текущем дне. Целый сверкающе-враждебный калейдоскоп ядовитых мыслей. Проснулся и ты уже не выспался и уже должен. Чего уж там? Родился и ты уже должен (ч. 1 ст. 59 Конституции РФ «защита Отечества является долгом и обязанностью гражданина Российской Федерации»). Подъем! Все живое и человеческое отравляется, выжигается, остается пустота. Ради чего все это? Ради кого, в конце-то концов? Ради ненадлежащего уровня услуг и некачественных товаров, может быть. Ради работы для работы. Ради человека для субботы. Скорей бы выходные, хочу спать, надо сегодня лечь пораньше.
Такое утро напрочь лишено волшебства и поэтичности, честное слово.